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Standpunkt

Vergleicht man eine Computersimulation mit ihrem realen Vorbild kann man feststellen, dass die Simulation unendlich-fach weniger komplex ist, und, anders als die Realität, sofort verfälschbar.
Das Bild, welches von einer manipulierten Simulation bleibt, überträgt der unreflektierte Rezipient unterbewusst auf seine Realität.
Ich glaube diese Gefahr motiviert auch “Captain Disillusion” – Ein YouTube-Channel, dessen Agenda es ist Fakes zu demystifizieren.

 

Wunderbar, wie diese beiden Charaktere Magie versus Verständnis darstellen. Mich reizen diese beiden Dinge sehr, sie passen so überhaupt nicht zusammen.
In elektronischer und digitaler Kunst kommen sie durch die in diesem Gebiet für die Kunst neue Möglichkeit Logik zu erschaffen, welche praktisch unverständlich bleibt, auf spannende Weise zusammen. Hier denken manche vielleicht: “Moment! Jeder Schaltkreis, jeder Programmcode, kann doch nachvollzogen und verstanden werden!” – die Praxis beweiste mir das Gegenteil, als wir das Kunstobjekt “Zeitmaschine” (Walter Giers 1978) über 100 Stunden lang von einem Spitzenelektroniker haben analysieren lassen, und es immernoch “schwarze Flecken” in den Schaltplänen gibt. Algorithmisch-iterativ entstandene Logik, wie z.B. ermöglicht durch Tensorflow (state-of-the-art “künstliche Intelligenz”) lässt verstehen, dass manche Logik einfach nicht mehr nachvollziehbar ist. In der Theorie, ja, aber praktisch nicht.
Missverständnisse gibt es immer. Illusionen können wunderbar sein, vielleicht ein Wesen der Kunst.
Aber sobald “Interaktion mit Maschinen engagierender wirkt als Interaktion mit Menschen” (Einstein) und “Dinge geliebt werden, Menschen benutzt, statt umgekehrt” (Dalai Lama) haben wir ein Problem. Ich glaube dieser Zeitpunkt ist jetzt.

Transparenz

Freunde der Familie haben uns 2014 die Ausgabe ihres jährlich zu Weihnachten gemachten Magazins zukommen lassen, welches das Thema Transparenz ausgehend von dem Buch Byung-Chul Han – Transparenzgesellschaft behandelt. Ich stelle dieses nun hier in von mir überarbeiteter (zensierter) Version zur Verfügung.

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Dazu noch ein paar aus dem Kontext gerissene Zitate des Buches: „Ganz transparent ist nur die Leere“ „Obszöne Hypervisibilität“ „Die Wahrheit als Negativität“
Über das Buch kann man sich leicht empören wenn man es der Open Source-Bewegung, der Initiative für den transparenten Staat oder gar der Aufklärung oder Erkenntnis durch Einsicht an sich gegenüber stellt.
Andererseits,

Auch das Erotische setzt das Geheimnis voraus.
Wo es ganz verschwindet, beginnt die Pornografie.

Interview mit Byung-Chul-Han von 2011 bei brand eins

“Enhancing sensory perception for artist and designers” – Workshop von Marille Hahne und Jill Scott an der HBK Saar 2019

Prof. Dr. Jill Scott (Website / Wikipedia) ist Künstlerin die sich im Feld zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie bewegt und seit über zwei Jahrzenten mit Neurowissenschaftlern zusammen arbeitet. Ihre Arbeiten behandeln das Wissen über den Menschen und die Wissenschaft. Sie wirken zum Teil fast didaktisch, bringen der breiten Masse die hochkomplexen Funktionen des Gehirns und des Körpers nahe, Mensch- sowie Tierreich, erweitern die Sinne auf magische Weise oder sind gar Hilfe für Menschen. Eine ganz tolle Frau.
Sie und ihre Frau Prof. Marille Hahne, Künstlerin, ebenfalls Professorin von der zürcher Hochschule der Künste, welche sich und ihre Arbeiten ebenfalls im Feld von Kybernetik und künstlicher Intelligenz (und vielen weiteren Themen!) positioniert hat und sich dezent als Filmemacherin und rechte Hand ihrer Frau vorstellte, gaben gemeinsam diesen Workshop bereits zum sechsten Mal, dieses Mal bei uns an der HBK Saar.
Am Donnerstag, dem letzten Tag des Workshops, machte Merk Akbal mit uns Übungen zum Thema des Traumes, worüber er als gleichzeitiger Dozent an unserer Hochschule derzeit promoviert. Er beschäftigt sich ebenfalls als Künstler mit der Wissenschaft des Kognitiven, beispielsweise durch Virtual Reality, welche dem Auge stereoskopisch leicht veränderte Bilder anbietet und weiteren tollen Projekten. Ich unterhalte mich sehr gerne mit ihm über diese Themen, seine Schriften über die Träume sind enorm interessant, und das ist, angemerkt, auch der Mann, der mir Blender 3D beibrachte.

THE ELECTRIC RETINA – art and visual perception

Eskin Performance

Es kam mir wie vom Himmel geschickt, nachdem ich Zoe Stawska vom Glitch-Artist Collective meine Meinung darüber Maschinen pseudo-lebendig erscheinen zu lassen vor den Latz warf (Spoiler: Ich hab’ das selbst zu lange gemacht und finde das jetzt doof) und mich damit über meine eigene größere Lust an Maschinen als an Menschen (zumindest theoretisch) emanzipierte, dass ich zwei Tage später den Workshop von Jill Scott und Marille Hahne, von dem ich erst nichts wusste und statt dessen einen anderen besucht hätte, von meinem verehrten Dozenten Mert Akbal nahe gelegt bekam.
“Sensory perception” kann als Brücke zwischen der Neurowissenschaft und den Künsten Verstanden werden. Hier konzentrierten wir uns nämlich VOLL auf den Menschen.
Ich habe das viel zu lange nicht mehr gemacht. Psychologie, Neurologie, Sozialwissenschaften, all diese Dinge, die den Fokus auf den Menschen richten, lassen diesen auch lieben, glaube ich. Es ging auch um Sensorik, das hatte der Workshop ja sogar im Titel, und Jill Scott ist Medienkünstlerin. Hierbei geht es aber nicht darum den Menschen durch Technik zu ersetzen, sondern ihm durch diese näher zu kommen.

Wir begannen den Workshop am ersten Tag mit Übungen aus dem Theater. Die Gruppe Studierender kannten sich fast alle nicht, und wenn, dann nur flüchtig, es waren unter weniger als einem Dutzend Menschen sieben verschiedene Nationen vertreten. Nach diesen Übungen waren wir wie eine Familie!
Ausgehend von dieser Situation war es uns ein leichtes, gegenseitig unsere Sinne zu erforschen. Wir taten Dinge wie, versuchen uns durch Klang und ohne Sicht im Raum zu verorten, Geschmäcker- und Gruchsfolgen aneinander auszuprobieren, die blinden Flecke in den Augen der anderen zu erkennen, gegenseitige körperliche Sensibilität auf Berührung zu erforschen und so weiter. Es kam so neben dem theoretischen und sehr inspirierenden Wissen über das Gehirn (“Neuroscience 101”) auch praktisch zu erstaunlichen Erkenntnissen über die Sinne und wie sie funktionieren! Mit Mert Akbal gingen wir darüber hinaus tief in uns hinein und machten Übungen zur Erinnerung an Träume. Vorteile des Einsatzes von Pointilismus zur Aufzeichnung von Träumen und das visualisierende Denken an 30 verschiedene Tiere als praktisches Mittel um Erinnerung zu “resetten” waren für mich hierbei besondesr anspruchsvoll – ich konnte mich ohnehin kaum an meine Träume der jüngeren Nächte erinnern – und 30 verschiedene Tiere zu visualisieren dauert länger als man meint. Es ist sehr interessant was hierbei im Kopf passiert. Mal ausprobieren!
Der theoretischere Part war ebenfalls sehr interessant. Es gibt hier Wissen von Forschungsbereichen die unter die Namen der Neurowissenschaften, der Kognitivwissenschaften und der kognitiven Neurowissenschaften fallen. Klar, je mehr “Neuro” im Namen, desto mehr Fokus auf die Gehirnfunktionen, je mehr “Kognitiv” im Namen, desto mehr Fokus auf die Sinne.
“Cross-modal Interactions” wurden oft erwähnt. Auf Deutsch Kreuzmodale Wahrnehmung / Kreuzmodale Interaktionen. Es geht um das Vermögen zwischen Sinnen zu differenzieren oder zu verbinden. Wie beispielsweisse auditive und visuelle Reize oft gewohnt zusammen spielen – z.B. ein Mund bewegt sich sichtbar passend zu dem Klang der aus ihm ertönt – ist ein gutes Feld von dem aus es sich sehr gut kreativ weiterdenken lässt. Von hier aus lässt sich auch Synästhesie erkennen.
Dopamin ist Essentiell für die Ansteuerung unseres Körpers – kein Dopamin = keine Kontrolle = Parkinson.
Das Kleinhirn gibt uns Raumgefühl.
Es gibt Tiere unter der Erde, welche einen Sinn für Magnetfelder haben. Auch bekanntere Sinne anderer Spezies welche dem Menschen überlegen sind, wie z.B. die Verortung von Fledermäusen durch Ultraschall, in Erwägung zu ziehen ist praktische Theorie.

Glücklicher Weise wurden die Slides des Workshops verfügbar gemacht:
Scott_Hahne_Sensory Perception

Mert Akbal
https://open-mind.net/ & https://open-mind.net/collection.pdf – Wissen über Kognition und Bewusstsein, Philosophe in dialektischem Format
https://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/IJoDR/index – Internationales Journal der Traumforschung (Eng.)
Antti Revonsuo – Threat Simulation Theory
Preparation & Reality Checks
Interobjects // Dr. Mark J Blechner / Thomas Metzinger OBE
“From Engines To Neurons”

Ich hatte die Ehre von Marille Hahne beim letzten Abschied gefragt zu werden, ob ich an einer neuen Version von “Eskin 4”, einer technisch augmentierte Performance mit und für Sehbehinderte, im Haus der elektronischen Künste in Basel mitarbeiten möchte. Natürlich sagte ich zu und traf mich mit der “Jill Scott Crew” (u.A. mit Dr. Boris Magrini, mit dem zusammen Jill Scott LASER Zürich macht) noch am Samstag der selben Woche.
Dazu folgt nach der Show in diesem Blog ein Review. Link zum Kickoff bei H3K

Ideenfelder:
– Kommunikation wissenschaftlicher Arbeitsergebnisse via Kunst / Bild / Interaktiv -> überzeugender als trockene Theorie
– Suggestionen auf Sinne und Körper zu achten -> Fiktion = Realität im Unterbewusstsein
– VR / AR als Medium um ein “overlay” über die Realität zu legen, welches nach außen stülpt was innen ist


http://artistsinlabs.ch/

Design for Participation – Workshop von Sam Muirhead

Eintrag über die mir vielleicht praktischsten erlernten Tools hier.


Sam Muirhead (cameralibre.cc, twitter, gitlab) ist Mozilla Fellow, das bedeutet, Web-Aktivist mit Fokus auf offenen Zugang zu Information und kollaborativer Arbeit im Internet und noch vieles Weitere. Ein großartiger Idealist.
Er gab dieses Wochenende einen Workshop an der HBK Saar, in dem er durch das Internet neu gegebene Möglichkeiten der Zusammenarbeit erklärte, ihre Chancen verdeutlichte und uns darauf vorbereitete “Open Leaders” oder Partizipienten zu sein, also ein gemeinschaftliches Open Source oder Creative Commons Projekt zu initiieren oder hieran mitzuwirken.
Aus dem Eintrag des Vorlesungsverzeichnisses:

Im Kurs ‘Design for Participation’ geht es darum, die Möglichkeiten offener Kollaboration kennen und gestalten zu lernen. Wir werden erfahren, wie Kollaboration bei Open Design und Open Source funktioniert und wie man sie selbst anwenden kann. Mit welcher Motivation gehen Teilnehmer_innen in offene Projekte hinein und wie entwirft man die Projekte so, dass die Zusammenarbeit darin gut und erfolgreich funktioniert?


Hier findet sich das Repository von Sam zu dem Workshop. Es finden sich hier alle Informationen und Dateien aus dem Workshop, und es ist beispielhaft dafür, wie man ein offenes Projekt gestalten kann.

“Creative Commons” befreiung kreativer Arbeiten für die Öffentlichkeit. “Commons” ist ein sehr schönes Wort – direkt übersetzt bedeutet es “Allmende” – ein Wort, welches hierzulande kaum einer nutzt, es bedeutet “für die Öffentlichkeit frei verfügbare Güter”. Wörtlich übersetzt bedeutet “commons” auch “Gemeinsamkeiten”.
Bei Creative Commons Deutschland findet sich folgende Beschreibung:

Creative Commons hat standardisierte Lizenzverträge entwickelt, die sogenannten CC-Lizenzen. Mit ihrer Hilfe können Urheber ihre Werke gezielt und in unterschiedlichen Stufen zur Nutzung für alle freigeben:

„manche Rechte vorbehalten“ statt „alle Rechte vorbehalten“

Wie weit diese Freigabe jeweils gehen soll, entscheidet die Urheberin bzw. der Urheber selbst, und zwar durch Auswahl genau desjenigen Lizenztyps, der am besten passt.

In jedem Falle entstehen durch eine Freigabe mittels CC-Lizenzen mehr Möglichkeiten, kreative Inhalte zu einem Teil der wachsenden und lebendigen Allmende (Engl.: commons) werden zu lassen.

Konkret handelt es sich bei Creative Commons um eine Sammlung ähnlicher Lizenzen, mit der man die eigene Arbeit mehr oder weniger vom Urheberrecht befreien kann.
Die einzelnen Lizenz-“Bausteine”, entnommen dem Wikipedia-Artikel über Creative Commons:

cc_icons.png

Creative Commons behandelt nicht Computer-Quellcode (Source Code). Es geht um kreative Arbeiten aller Art, ausschließlich Source Code. Für Source Code gibt es die Open Source Lizenzen.
Open Source und Creative Commons sind Teil einer sich etablierenden, freien Netzkultur. Wie man beispielsweise an Sams Homepage “cameralibre.cc” sieht gibt es für Creative Commons sogar eine eigene Internetadressendung.
Leitfaden zur Nutzung der Lizenzen auf wikimedia hier.

Mozilla Fellows sind jährlich gewählte Aktivisten, die sich für diese Kultur stark machen. Mozilla ist eine Stiftung, Non-Profit, welche Beispielsweise hinter dem Firefox Browser und dem Thunderbird eMail-Clienten steht. Ihre Vorstandsvorsitzende ist Mitchell Baker. Mehr über Mozilla Fellowship hier.

Open Leadership

Besonders wichtig ist, wie man die Öffentlichkeit mit einem Creative Commons / Open Source Projekt anspricht und wie man das Projekt verwaltet. Hierfür bietet Mozilla einen Leitfaden in der “Open Leadership Series” hier.
Partizipiert wird für Projekte, welche Text oder Code beinhalten am besten über git. Das ist eine Software, mit der unterschiedliche Versionen der Projektdaten von unterschiedlichen Menschen und/oder unterschiedlichen Zeitpunkten miteinander vereint und protokolliert werden können.
Für direkte Vermittlung der Struktur und Ziele des Projektes gilt es unter Verwendung von git eine gute README.md-Datei im digitalen Ordner anzulegen. Die (sehr guten) Hinweise hierfür aus der Open Leadership Series helfen auch bei der eigenen Konzptentwicklung und werden zusammengefasst in folgendem Bild, genannt Open Canvas:
open_canvas_details.jpg

Ein weiterer, sehr interessanter Hinweis für die Erstellung einer Readme-Datei ist das Erarbeiten sogenannter “Personas” – fiktive Charaktere, welche Nutzer des – oder Kontributoren zum Projekt darstellen. Wer ist es, der sich für das Projekt interessiert, und warum? Erfindet man hierfür ein paar Beispiele können Probleme und Stärken des Projektes hervortreten. Eintrag in der Open Leadership Serie zum Arbeiten mit Personas hier.

Sehr wichtig ist auch das Klarstellen der Regeln zum Mitmachen (“kontributieren” – nicht ein deutsches Wort). Hierfür wird eine CONTRIBUTION.md-Datei angelegt, welche die entsprechenden Informationen enthält.
Ähnlich dazu muss über die Lizenzierung in einer LICENSE.md-Datei informiert werden. Eine Roadmap (Zwischenziele in der Projektentwicklung) und einen Code-of-Conduct (Verhaltenskodex) darzulegen ist ebenfalls wichtig, dies empfiehlt sich durch separate Dateien oder als Bestandteil der Readme-Datei.


Die empfohlene Plattform für mit git versionierte Projekte ist GitLab (Mozilla), o
bwohl GitHub (Microsoft) noch wesentlich größer ist. GitLab bietet die selbe Qualität in Funktion und Design, und möchte man Wert auf den Satz “Practice what you preach!” legen, so sollte man Open Source / Creative Commons Projekte nicht auf einer Platform hosten, die selbst Closed Source ist. GitLab hingegen ist Open Source, man kann die gesamte Website also kopieren, verändern, selbst hosten.

Es finden sich weitere sehr gute Informationen in der Open Leadership-Trainings-Series, zum Beispiel zur Bildung einer Community oder zur Veranstaltung von Events.

Wichtig zu bedenken können ebenfalls Möglichkeiten sein, wie sich Nutzer oder Rezipienten eines Projektes gegenseitig helfen können.

Weiterführende Gedanken zum Thema Open Source und Creative Commons

Man könnte nun meinen, dass die Etablierung einer Kultur, in der unentgeltlich gearbeitet wird, die Schere zwischen Arm und Reich weiter aufreißt.
Diese Denke funktioniert wenn man als Wert der Arbeit nicht die Wirkung ihrer Ergebnisse auf die Welt anerkennt, sondern eben nur das Geld.

Ich möchte zu verstehen geben, dass kreative Arbeit künstlerischer oder programmatischer Art unentgeltlich und für das Gemeinwohl immer normaler wird.
Arbeiten, die im Team entstehen, sind besser. Eine Firma schafft mehr als eine Einzelperson. Ein weltweite Gemeinschaft schafft mehr als eine Firma.
Dies wird zur Zeit immer klarer, da Open Source Software unentbehrliche Grundpfeiler für kommerzielle Software bietet (OpenColorIO, OpenVDB, OpenEXR und viele weitere de facto Industriestandards) und sie mittlerweile auch ganz überholt.
Disneys Visual Effects Department “Blue Sky Studios” gibt noch dieses Jahr ihre Software frei. Das zeigt, dass selbst Disney in der Produktion ihrer Werkzeuge nicht mithalten kann mit der Arbeit der weltweiten Open Source Community. Es bleibt offen wann auch die Produktion der Filme selbst offene Gemeinschaftsarbeit sein wird.

Blender 2.8 ist stärker (bietet mehr Funktionalität und dennoch einfachere Zugänglichkeit) als 3D Studio Max oder Cinema4D (sorry!), Linux Mint entwickelt sich schneller als Windows oder MacOS (für meine Zwecke (3D Design und Programmierung) ist es heute schon um Weiten besser als die kommerziellen Alternativen) – die Industrie bemerkt das, Valve arbeitet daran jedes (!) Videospiel welches auf Steam verfügbar ist Linuxkompatibel zu machen (> 80% meiner Spiele laufen bereits, DirectX 12 – kein Problem).

Sehr interessant finde ich auch, dass die Verpflichtung zur ausschließlich nicht-kommerziellen Weiterverwendung per Creative Commons Lizenz festlegbar ist. Mir fallen hierfür drei Gründe ein:
1. Erhalt der offenen Kultur
2. Missgönnung kommerziellen Erfolges Anderer mit der eigenen Arbeit
3. Geld ist in der digitalen Gesellschaft hinderlich.
Punkt 3 möchte ich eingehender erörtern.
Geld war es, welches den Wert geleisteter Arbeit erstmals universell gültig “abspeichern” ließ. In digitalen Gesellschaften in denen andere sofort sehen, was ein jeder geleistet hat, ist es nicht nötig, diese Leistungen in Geld zu kodieren und wieder zu dekodieren. Dies spiegelt sich sowohl in Open Source Gemeinschaften, in denen z.B. die Repositories der Menschen einsehbar sind, als auch bereits in kommerziellen Bereichen wieder, zum Beispiel bei der automatischen Vergabe von Amazon “Prime” oder Bahn “Comfort” Status.
Gleichzeitig möchte ich meinen, dass eine jede digitale Arbeit gegen unendlich gehenden Wert hat, da es gegen null gehende Grenzen der Vervielfältigung dessen gibt.

Der Enthusiasmus der Open Source Community hat möglicher Weise auch damit zu tun, dass digitale Datenspeicher technisch darauf ausgelegt sind Daten zu vervielfältigen. Nachdem es in meiner Generation deshalb, also einfach, weil es kinderleicht zu bewerkstelligen ist, kulturell etabliert ist jede Menge Filme, Musik und Software illegal kostenlos herunter zu laden, möchten auch wir unsere Produkte kostenlos zur Verfügung stellen.

Als weiteren pragmatischen Grund für das freie, offene Arbeiten im IT-Bereich wird die Sicherheit genannt. Dies muss ich überprüfen, theoretisch halte ich diese Annahme für eher kritisch. Ist ein Source-Code offen einsehbar, so können Sicherheitslücken prinzipiell von jedem erkannt und gemeldet werden – die Frage ist, ob es eher die White-Hat oder eher die Black-Hat Hacker sind, die diese Sicherheitslücken finden. Ich glaube entgegen der allgemeinen Annahme, dass die Motivation der Black-Hats ist größer ist als die der White-Hats, in einem Source-Code Sicherheitslücken zu finden.

Linus Torvalds war es, der git entwickelte. Dies erfolgte nicht aus idealistischen Gründen, sondern war ihm ganz pragmatisch nötig, um Arbeit an Linux aufteilen zu können. Es ist einfach zu verstehen, durch die Vorstellung, wie mehrere Leute gleichzeitig an einem Textdokument arbeiten – ohne Versionsprotokollsystem ist dies reines Chaos, Änderungen gehen verloren oder werden überschrieben. Leider ist Torvalds ein Mensch, der es genießt, andere Menschen zu roasten (diffamieren, beleidigen).
Wikipedia-Eintrag zu git

Völlig klar ist der Vorteil von Open Source Software bei den Programmiersprachen. Programmiersprachen, deren Compiler oder Interpreter nicht Open Source sind, haben bisher noch immer verloren (z.B. Java). Programmierer erweitern Programmiersprachen, in dem sie die Compiler oder Interpreter ihren Bedürfnissen entsprechend erweitern – dafür müssen diese Open Source sein.

Interessant ist auch, wie die Creative Commons-Kultur sich protokolliert. Aktionen, Symposien etc. werden als “Chapters” bezeichnet und dargelegt, so lässt sich die Etablierung der Kultur verfolgen, wie durch das Lesen von Kapiteln eines Buches.
Und zwar hier!


Unterm Strich lässt sich fest halten, dass Effizienz “vom Open Source an sich” mit der technischen Kompetenz der Menschen wächst, welche “Closed Source”-Software jedoch unberührt lässt.
In wie weit Kreative ihre Arbeit kollaborativ gestalten möchten bleibt fraglich. Die Freude an der Zusammenarbeit, das Ideal der freien Verfügbarkeit auf der einen Seite, der Unwille sich in die eigene Arbeit einmischen zu lassen und der Wunsch nach Geld auf der anderen. Hierzu sei gesagt, dass ich bisher noch jeden Creative Commons-Künstler durch staatliche oder institutionelle Förderung sowie Spenden habe überleben sehen. Solche Formen der Finanzierung durch die Öffentlichkeit ist vollkommen gerechtfertigt, sind Arbeiten mit Creative Commons Lizenz doch wie ein Geschenk an die Öffentlichkeit erkennbar.

Abschließend

Sam gab uns weitere gute Werkzeuge zur Arbeit mit und Gründung von Open Source und Creative Commons lizenzierten Projekten, es folgt eine Liste:

  • Atom – https://atom.io/ – Ein Open Source Text-Editor, den ich selbst schon länger nutze. Am Besten geeignet für das Schreiben von Code. Hat durch seine hackbarkeit eine Vielseitigkeit erlangt welche ich als ausschlaggebenden Vorteil gegenüber anderen Texteditoren empfinde. Nachteil: Belegt recht viel RAM.
  • hackmd – https://hackmd.io/ – Ein Online Text-Editor, mit dem sich das Markdown-Format, in welchem README, Lizenz- und Kontributionsinformationen geschrieben werden, leicht für Text generieren lässt. Für Atom gibt es hierfür auch ein Plugin, hackmd ist praktisch, weil online / im Browser.
  • Nextcloud – https://nextcloud.com/ – Wie Google-Drive, ein Cloudservice-Provider, aber Open Source. Seit dem Workshop habe ich meine Daten aus Google Drive komplett umgezogen. Super! Nachteil: Eigener Webspace benötigt.


Außerdem bewarb er Zusammenarbeit für das (sein) Projekt cc-buttons, mit dem im Browser SVG-Buttons, die das Creative Commons-Logo in einem Herz darstellen, bearbeitet werden können. Dieses empfehle ich hiermit weiter!


Mir persönlich gab er einige Links für mein Konzept eines besseren, Regions-basiertem Social Network (Repository hier). Diese webe ich bald in das Manifesto des Projektes ein.


Im Anschluss an den Workshop von Sam Muirhead fand ein Workshop von Lars Zimmermann zur “Circular Economy” statt, welche auch von Sam Muirhead beworben wurde. Hierüber bin ich leider nicht eingehend informiert, ich entschied mich statt dessen für den Workshop von Jill Scott und Marille Hahne zum Thema “Wahrnehmung”, welcher sich auch sehr gelohnt hat (das kann ich eigentlich überhaupt nicht genug betonen, es war der HAMMER!) und über den ich als nächstes schreiben werde. Es gibt zur Circular Economy Informationen zum Beispiel bei der Seite eines Festivals zur Circular Economy (Open Source Circular Economy Days) hier und bei Lars Zimmermann
.

Schnelle Übersicht der erlernten Tools von Sam Muirhead

Idee -> Konzept -> Pitch; schreib’s in die README.md

0. Project: Title?

Product
1. The Problem – The top 1-3 problems you want to solve
2. The Soluion – Outline your proposed solution for each problem
3. Key Metrics – How will you measure success?
4. Resources Required – What do you need to build an MVP (minimum viable product)? Design, Development, Expertise, Hardware requirements and other costs

Community
5. Contributor Profiles, Contribution types and ideal contributors What do your contributors look like? Be sure to include the different expertise you outline in “Resources Required”
6. Contributor Channels – List how you will gain new contributors
7. User Profiles, Target audience and early adopters – Who are you building this for? Who will your early adopters be?
8. User Channels – List how you will gain new users
9. Unique Value Proposition – A clear message that states _what you offer_ and _why you are differenct_. Can be derived from: 1. The main problem you are solving or 2. The finished story and benefits users will have by using your product. Example: Square – start accepting credit cards today

Taken from Sam Muirhead who adapted it from the Lean Canvas (https://leanstack.com/lean-canvas/) CC-BY-3.0

Zu den Punkten 5. – 8. empfiehlt es sich mit Personas zu arbeiten.

Hierzu ein Beitrag von Zannah Mash, “Learning Strategist” der Mozilla Foundation