SD 3D Model Generator


The SD 3D Model Generator is an innovative creative tool that bridges the gap between simple text inputs and fully developed 3D assets for game development, visualization, and creative prototyping. Unlike traditional Stable Diffusion (SD) frontends, this application accelerates the entire workflow by integrating advanced Large Language Models (LLMs):
Prompts are automatically optimized, seamless (topic-relevant) environment maps are generated, images of objects or characters are created and transformed into high-quality 3D models – all in an intuitive interface where you can view images as well as 3D models with environment maps.

What sets the tool apart?


Features & User Experience



Technical Overview


The SD 3D Model Generator radically simplifies the path from idea to finished asset. By combining LLMs, Stable Diffusion, and automated 3D workflows, artists, designers, and developers can generate, manage, and process high-quality visuals faster, more flexibly, and more creatively.

Auto-Git

Auto-Git is a cross-platform Electron app that automatically monitors and manages Git repos and writes commit messages and documentation / READMEs using LLMs.

All features – from continuous, automatic commit creation to fully automated push-and-repo setup on Gitea – are designed to make developers’ everyday lives easier: You can continue to focus on code while Auto-Git ensures that commit history, documentation, and remote repositories are always up to date.

Study on the Topic: Artificial Intelligence (2016-2019)

From 2015 to 2019, I engaged intensively with artificial intelligence, virtual humanoids, human-machine interactions, and the resulting philosophical and cultural questions during my studies at the University of Fine Arts Saar in Saarbrücken. I dealt with the limits and misunderstandings in dealing with AI technologies both theoretically and practically as an artist.

In my bachelor’s thesis “Comparison between Artificial and Real Intelligence” (2017, final grade 1.0), I explored how digital avatars simulate learning processes using genetic algorithms and compared these with the real learning and pain experiences of a human performer. The performance “Learning” utilized the optical Pepper’s Ghost effect for the spatial representation of a digital character. The results clearly highlighted the emotional gap between technical simulation and human experience.

In my master’s thesis, I expanded this approach and delved deeper into the perception and staging of virtual characters and their interactions with humans. Among other things, the following projects emerged:

These projects were accompanied by theoretical reflections on transparency in design, black box issues, random and deterministic systems, as well as ethical and philosophical dimensions of AI. Inspired by references such as Frieder Nake, Andrew Glassner, and Richard David Precht, I critically engaged with terms and misunderstandings surrounding artificial intelligence, artificial life, and consciousness.

From my artistic research, the following central insights emerged:

My work between 2015 and 2019 thus represents a versatile, critical, and innovative engagement with humanity, technology, and their complex relationships, aiming to contribute to a well-founded and reflective public discourse on these topics.

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

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