{"id":5371,"date":"2019-09-02T12:59:12","date_gmt":"2019-09-02T10:59:12","guid":{"rendered":"https:\/\/victorgiers.com\/?p=5371"},"modified":"2022-11-18T22:55:28","modified_gmt":"2022-11-18T21:55:28","slug":"game-based-learning","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/victorgiers.com\/wp\/content\/de\/2019\/09\/02\/game-based-learning\/","title":{"rendered":"Game-Based Learning"},"content":{"rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 1\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\"><\/div>\n<\/div>\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>\u201eSure they have a short attention span &#8211; for the old ways of learning!\u201c<\/p>\n<p>&#8211; Edward Westhead<\/p>\n<p>Vorwort<\/p>\n<p>Der Mensch lernt schon immer am liebsten spielerisch. Spielzeug mit edukativem Anspruch waren schon mit z.B. Puzzle und Modellbau gegeben, kamen aber mit Blick auf ihren didaktischen Wert vor allem ab der zweiten Ha\u0308lfte des 20. Jahrhunderts ins Blickfeld, mit Erfindungen wie Lego, Spielzeuginstrumenten, Chemiebauka\u0308sten bis zum Computer fu\u0308r Kinder.<\/p>\n<p>Spiele regen allgemein die Fantasie an und sind mei\u00dftens sozial. Das sind gute U\u0308bungen. Damit ein Spiel edukativ hochwertig ist, muss das Thema Themen aus dem echten Leben u\u0308berschneiden.<br \/>\nEdukativ hochwertige Spiele ko\u0308nnen sein: \u201eMonopoly\u201c fu\u0308r den Umgang mit Geld und Kapitalismus, \u201eRisiko\u201c fu\u0308r das Versta\u0308ndnis von internationaler Politik und Krieg, \u201eKniffel\u201c fu\u0308r Mathe, \u201eSpiel des Lebens\u201c fu\u0308r mo\u0308gliche Szenarien im Leben.<\/p>\n<p>Damit Spiele ihre volle Wirkung bezu\u0308glich Bildung entfalten ko\u0308nnen, sollten diese \u201elebensechten\u201c Inhalte von Lehrern vertieft werden.<\/p>\n<p>Medial-Geschichtliches<\/p>\n<p>Der Begriff \u201eEdutainment\u201c wurde 1948 von der Walt Disnay Company gepra\u0308gt, um den kingerechten, dokumentarischen Film \u201eTrue-Life Adventures\u201c zu beschreiben, mit dem das Konzept mit dem Spa\u00df, den Medien bringen, zu lernen, geboren wurde.<\/p>\n<p>Vorstellung von Walt Disney \u2013 True Life Adventure:<\/p>\n<p>https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=HGpLTgo2o34<\/p>\n<p>1980 \u2013 Gru\u0308ndung von \u201eThe Learning Company\u201c in Boston als Softwarefirma fu\u0308r Spiele wie \u201eReader Rabbit\u201c fu\u0308r Kinder und \u201eThe ClueFinders\u201c fu\u0308r Schu\u0308ler. Kauft 1996 Br\u00f8derbund-Software, eine ebenfalls amerikanische Firma fu\u0308r educative Games, gegru\u0308ndet 1980. 1983 wurde mit dem \u201eYour Computer\u201c Magazin ein Spielpaket ausgeliefert, mit dem der Titel \u201eEdutainment\u201c oder \u201eArcade Edutainment\u201c erstmals ein Videospiel bezeichnet wurde: \u201eSpellicopter\u201c fu\u0308r den Atari.<\/p>\n<pre>Showcase des Spielablaufs von Spellicopter:\r\n<\/pre>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"spellicopter for Atari 8-bit\" width=\"750\" height=\"563\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/W_5d-hcE_d8?start=155&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 2\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Anfang der 90er gru\u0308ndete sich die Firma \u201eKnowledge Adventure, Inc.\u201c mit dem Slogan \u201eHave fun, Get smart\u201c mit Titeln wie \u201e3D Dinosaur Adventure\u201c und \u201eKid&#8217;s Zoo: A Baby Animal Adventure\u201c.<br \/>\n2003 \u2013 Valve publiziert \u201eSteam\u201c, eine Communitybase mit Onlineshop, die zur gro\u0308\u00dften Platform fu\u0308r Games heranwa\u0308chst mit einem Jahresumsatz 2015 von 4 mia. USD und 300 monatlichen Neuerscheinungen. Tags wie \u201eeducation\u201c oder \u201elearning\u201c sind leider (noch?) nicht im Programm.<\/p>\n<p>Fotini Paraskeva, Professor fu\u0308r digitale Systeme an der Universita\u0308t von Praeus, stellte 2010 auf, dass 68% aller amerikanischen Haushalte Videospiele spielen. Die verbesserte Grafik, zuga\u0308nglichere Technik auf hardware-, software-, interaktionstechnischer und, im Allgemeinen, gestalterischer Basis lies den Markt um Videospiele spa\u0308testens seit der Jahrtausendwende rapide Wachsen. So kamen ganz natu\u0308rlich, durch die breite Masse an Angebot, viele neue edukative Spiele heraus.<\/p>\n<pre>Game Based Learning : Gamification\r\n<\/pre>\n<p>Game-Based Learning sollte nicht mit Gamification verwechselt werden.<\/p>\n<p>Gamification bedeutet, dass Motivation durch Spiel-Mechaniken geschaffen wird, welche im echten Leben eingesetzt. Wenn man fu\u0308r eine erledigte Hausaufgabe beispielsweise Punkte bekommt, so bezeichnet man das als Gamification.<\/p>\n<p>Gerade in den vereinigten Staaten, in denen Home Schooling eine Mo\u0308glichkeit ist, ist dieser Ansatz beliebt.<br \/>\nIm Internet gibt es ein breites Angebot an Software die den Nutzer hierfu\u0308r im Alltag oder fu\u0308r konkrete Aufgaben motivieren.<\/p>\n<p>Beispiele (vorsicht, Aufmachung = Werbung!):<\/p>\n<p>Habitica \u2013 Online Rollenspiel, bei dem man sich fu\u0308r das abarbeiten der eigenen ta\u0308gliche Routinen und ToDo-Listen mit Level-Ups und Waffen belohnen la\u0308sst, mit denen man dann Ka\u0308mpfen kann: https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=hgdeJnSili0<\/p>\n<p>Classcraft<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Classcraft\" src=\"https:\/\/player.vimeo.com\/video\/88171112?h=8711bbfcdb&amp;dnt=1&amp;app_id=122963\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; fullscreen; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Game-Based Learning hingegen bedient sich gegebenen Videospielen. Hierfu\u0308r gibt es zum einen Videospiele, welche edukative Inhalte mit sich bringen, da sie von Haus aus Themen aus der Realita\u0308t behandeln oder anschneiden, z.B. Spore (Evolution), Minecraft (Architektur) oder Strategiespiele wie Civilization, welche Detailgetreu die Menschheitsgeschichte darstellen, und Simulationen wie ARMA, welches im Milita\u0308rtraining eingesetzt wird, Landwirtschafts- oder Flugsimulatoren, Spielerfahrung mit Letzterem fu\u0308r eine Ausbildung bei der Lufthansa vorrausgesetzt. Zum anderen gibt es die so genannten \u201eEducational Games\u201c, welche mit Hauptaugenmerk dafu\u0308r gemacht sind Wissen direkt zu vermitteln, wie zum Beispiel Kanji Kakitori, zum lernen der japanischen Schrift.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 3\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<pre>US Milita\u0308r nutzt ARMA 2 mit Virtual Reality im Training:\r\n<\/pre>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"U.S. Soldiers Train Using Virtual Reality\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/NND7Hk5fYdI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<pre>MinecraftEdu im Grundschulunterricht:\r\n<\/pre>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Rensselaer Jr\/Sr High School MinecraftEdu Club\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/m5TAyeJDZtc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Video vom 13-Ja\u0308hrigen \u201eLABEOBICOLOR96\u201c, der die Evolution des Menschen zeigt \u2013 witziger https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=xs4tI46RWDQ<\/p>\n<p>Zeichen-Strichfolge wird geu\u0308bt mithilfe von<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Kakitori Kun DS\" width=\"750\" height=\"563\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5WuT_SX2Ry0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<\/div>\n<div class=\"column\">\n<p>mithilfe von \u201eSpore\u201c Weise \u2013 ru\u0308ckwa\u0308rts<\/p>\n<pre>Kanji Kakitori\r\n<\/pre>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Der Ansatz ist, dass solche Szenarien wie hier mit Spore oder MinecraftEdu zu sehen, im Unterricht gleichzeitig spielerisch erlebt, wie im Diskurs didaktisch aufbereitet werden.<\/p>\n<p>Beide Formen der fu\u0308r das Konzept Game-Based Learning geeigneten Spiele, also \u201eEducational Games\u201c oder einfach Spiele mit didaktischem Anspruch weil \u201eMechaniken\u201c des echten Lebens thematisiert werden, ko\u0308nnen dadurch, dass sie sich fu\u0308r den Unterricht oder autodidaktisch eignen, den Serious Games zugeordnet werden.<\/p>\n<p>Offensichtlicher Vorteil des Lernens mit Spielen ist, dass es Spa\u00df macht. Games sind so entworfen, dass der Spieler mo\u0308glichst genau so gefordert ist, dass er sich herausgefordert fu\u0308hlt, gleichzeitig fu\u0308r gelo\u0308ste Probleme so sehr belohnt wird, dass der Lustfaktor mo\u0308glichst gesteigert wird, es Spa\u00df macht. Das sind genau die Faktoren, auf die ein Lehrer auch achten muss, wenn er seine Schu\u0308ler fesseln und begeistern will. Daher kann das Zusammenkommen von Games und Education so wertvoll sein.<\/p>\n<pre>Differenzierung Game Based Learning und Gamification:\r\n<\/pre>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Game Based Learning vs Gamification\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ElcjSMHGP9Q?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<pre>Zwei Kritikpunkte:\r\n<\/pre>\n<p>&#8211; Am effektivsten wird gelernt, wenn das Interesse des Lernenden dem Inhalt gilt. Game-Based Learning, sowie Gamifizierte Lehrmethodik, motiviert den Schu\u0308ler hierfu\u0308r nicht direkt \u2013 sondern statt dessen fu\u0308r die unmittelbaren Belohnungen, die vom Spiel ausgehen. Die Idee und Motivation, dass das zu Lernende von ho\u0308herem Wert sein ko\u0308nnte, wird dadurch von vornherein begraben. Der Schu\u0308ler identifiziert sich nicht mehr durch sein Wissen, sondern durch die vollbrachten Level-Ups. Die A\u0308sthetik der Lehre an sich geht so vielleicht verloren.<\/p>\n<p>&#8211; Videospieldesigner sind oft keine Gelehrten. Ja, in der Kunst kann eine Idee Humor angegangen werden. Hierdurch kann es aber passieren, dass die Entwickler wichtige Informationen ausser Acht lassen, welche im Spiel fehlen. Diese Gefahr besteht gerade, wenn man fu\u0308r das Game-Based Learning Spiele heranzieht, welche nicht als \u201eEducative Game\u201c designed wurden, sondern prima\u0308r fu\u0308r den Spielspa\u00df. Daran sollte kein Lehrer seine Verantwortung abgeben.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"page\" title=\"Page 4\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Referenz<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"column\">\n<p>Marc Prensky \u2013 Digital Game-Based Learning, 2001<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>\u201cThe reason most kids don\u2019t like school,\u201d says Seymour Papert, \u201cis not that the work is too hard, but that it is utterly boring..\u201d<\/p>\n<p>Das Buch ist keine wissenschaftliche Aufarbeitung der Mo\u0308glichkeiten durch Videospiele im Unterricht \u2013 viel mehr ist es ein Versuch, davon zu u\u0308berzeugen, dass es die Zukunft der Lehrmethodik im Allgemeinen sei. Ich meine hieraus einen verzweifelten Optimismus zu erkennen, verwurzelt in der Angst, dass Einstein Recht hatte mit seinem Satz: \u201eIch fu\u0308rchte den Tag, an dem die Technologie unsere Menschlichkeit u\u0308berholt. Die Welt wird dann eine Generation von Idioten sein.\u201c<\/p>\n<p>Er schneidet an, dass Lernen durch Imitation funktioniert. Na\u0308her geht er darauf ein, dass alte, frontale Lehrmethoden in der heutigen, beschleunigten und viel sta\u0308rker visuell stimulierten Welt nicht mehr greifen, nicht, da die Schu\u0308ler u\u0308berfordert, sondern im Gegenteil, vom traditionellen Unterricht gelangweilt seien. Die einzige Lo\u0308sung die er sieht sind Games.<\/p>\n<p>Auch das eigene Erstellen von Games sei wichtig, schreibt er hierzu aber auch, dass das noch zu Aufwendig ist. Er behandelt lange die Vorteile davon, das Leben als Spiel anzugehen, geht aber auch auf Probleme des Game-basierten Unterrichts ein: Lehrer werden nicht dafu\u0308r ausgebildet Games zu nutzen, und auch nicht alle Schu\u0308ler sind am Computer gleicherma\u00dfen begabt.<br \/>\nBeschrieben wird auch, dass es passieren ko\u0308nne, dass der zu u\u0308bermittelnde Lehrstoff aus dem Fokus gelangen kann, wenn Schu\u0308ler sich im Wettbewerb des Spieles verlieren, oder, worst Case, su\u0308chtig nach Computerspielen werden. Ausserdem sei das Geld zu knapp.<br \/>\nAbschliessend motiviert er den Leser dazu neue Wege zu beschreiten und za\u0308hlt Konzepte auf wie man in der eigenen Firma die Mitarbeiter mit Games Ausbilden kann, und wie man hierfu\u0308r an Geld kommt, also wie man Werbung fu\u0308r das Konzept \u201eGame-Based Learning\u201c macht.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201eSure they have a short attention span &#8211; for the old ways of learning!\u201c &#8211; Edward Westhead Vorwort Der Mensch lernt schon immer am liebsten spielerisch. Spielzeug mit edukativem Anspruch waren schon mit z.B. Puzzle und Modellbau gegeben, kamen aber mit Blick auf ihren didaktischen Wert vor allem ab der zweiten Ha\u0308lfte des 20. Jahrhunderts ins Blickfeld, mit Erfindungen wie Lego, Spielzeuginstrumenten, Chemiebauka\u0308sten bis zum Computer fu\u0308r Kinder. 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