火星はアホだ

Skip Mantleton著『Mars is stupid』(1974年)を題材に、火星での朗読というコンセプトを展開。
言語ロボットBrianが、この書籍の段落をランダムな順序で朗読することで、約5.443449391×10⁹²通りものシナリオが生成され、各シナリオは約13分間の朗読体験となります。

ギアース ヴァルター 「小さな星」(1990)  – デジタル・レプリカ

電子アート(デジタル)の再現性、すなわち「レプリカ」とは何か、またそれがどのように作用するのかという問いに取り組みました。その試みの副産物として、JavaScriptによる作品が生み出されました。

ESKIN5 バーゼル (メディアアート・パフォーマンス)

視覚障害を持つ参加者のコミュニケーション可能性を、身体を光や音の楽器として活用できるテクノロジーのプロテーゼで拡張する試みです。

このプロジェクトでは、手のジェスチャー認識機能付きのブレスレット、加速度・ジャイロセンサー、手に持つ球体型デバイス(ジャイロおよび磁場センサー搭載)、そしてKinectが用いられました。

Vanessa Barrera Giralda氏と私(Victor Giers)は、quadrophonicオーディオシステムとMax/MSPを組み合わせ、視覚障害者にも楽しんでいただけるインタラクティブな音響空間を創出しました。一方、Andrew Quinn氏とDavide Santini氏は、TouchDesignerを用いて参加者の動きが拡張されたビジュアルとしてキャンバスに映し出される仕組みを構築。音と映像が互いに影響し合う中、Dr. Daniel BisigはプロジェクトディレクターJill Scott氏に対し、エレクトロニックシューズを提供しました。これらのシューズは、各パフォーマンス時に大きな足音を奏で、環境に対する「エコロジカル・フットプリント」を象徴的に表現します。

プロジェクトの一環として、BaselのHaus der elektronischen Künsteの地下において、5名の参加者とともに、振付家Dominique Cardito氏およびTommi Zeuggin氏の指導のもと、1週間にわたるリハーサルを経てダンスパフォーマンスが完成しました。

【パフォーマンス全体の動画】

プロジェクトの背景と概要
Alumni. Prof. Jill Scott氏は、感覚を駆使するアーティストかつ科学者として活躍しており、その妻であるAlumni. Prof. Marille Hahne氏からの依頼により、視覚障害者にも配慮したプロジェクト向けにMax/MSPでオーディオコントローラーのプログラミングが行われました。

このコントローラーは、各参加者がMYOブレスレットを装着し、腕や手の動きでサンプリング、シンセシス、エフェクトの操作を可能にするものです。


(MAX/MSP Audio-Controller:6個のMYOブレスレット、4つの音声トラック、各トラックに2種類のエフェクト搭載 ※コードはご要望に応じて提供いたします。)


プロジェクト概要(ESKIN5 Basel)

ESKIN 5 Basel は、スイス・オーストラリアのメディアアーティスト Jill Scott の指導のもと、気候変動をテーマにした包括的なメディアアートプロジェクトです。

ワークショップフェーズでは、音響オブジェクト、携帯型テクノロジー、インタラクティブなグラフィックス、そしてリアルタイムのコンピュータ相互作用を取り入れ、革新的なメディアアートステージ上で5つのシーンを共同で制作しました。5名の出演者、2名の振付家、6名のメディアアーティスト、2名の科学的アドバイザーとの協働により、出演者と観客との間に感情的な対話を生み出す壮大な視聴覚パフォーマンスが実現されました。

ESKIN 5 Basel の5つのシーンの内容

• 田舎生活

• 都市生活

• 河川

• 森林

• 持続可能な気候意識に基づく生活

個々の情報や映像資料は、チューリッヒの Crowther Lab やバーゼル大学 気候学部 Atmospheric Sciences Meteorology Institute により提供されました。これらの情報や個人的な体験が、ESKIN グループによって創造的に織り交ぜられ、40分間のインタラクティブな視聴覚パフォーマンスへと仕上げられました。

ESKIN は、観客に対して、自然の保全に積極的に取り組み、人間の環境への影響を低減するための行動を促すことを目指しています。パフォーマンス終了後には、関係者全員との対話の場も設けられます。

【監督】

Jill Scott

【振付】

Dominique Cardito および Tommi Zeuggin

【視覚障害をお持ちの参加者】

Roberto Collidoro, Pina Dolce, Daniel Fernandes, Leila Grillo, Nicole Sourt Sánchez

【メディアアートチーム(支援)】

Hahne/Scott AIL Production, チューリッヒ

【舞台美術、音響、ビジュアル、プログラミング、映像】

Marille Hahne(コーディネーション、舞台美術、ドキュメンテーション) / Andrew Quinn(インタラクティブ・グラフィックス) / Vanessa Barrera Giraldo(サウンド・インタラクション・デザイン) / Victor Giers(インタラクティブ・サウンドカスタマイゼーション) / Olav Lervik(エレクトロニック・ミュージック) / Scene 5 by Daniel Fernandes / Daniel Bisig(ウェアラブルシューズ)

【プロモーション】

Lucie Bader Promotion

デジタル世界と現実世界の死亡率比較

現実の人々の死亡率と、バーチャルヒューマノイドの死亡率を比較・可視化した作品です。
シーンはクリックによって切り替わります。

このプロジェクトが問いかけるのは、バーチャルヒューマノイドの頻繁な「死」が、実際よりもはるかに平凡なものとして感じられてしまうという現象です。あまりにも頻繁に死の体験を重ねることで、死が日常的な現象として受け入れられ、感受性が鈍化してしまう――そうした、メディアの影響によって自らの認識が歪められる様相を、データの可視化を通じて示唆しています。

オーバードーズ「Overdose」

「Overdose」は、物語性のない展示を対象としたオンラインギャラリーです。作品はランダムな順序で提示され、常に新鮮な体験を提供します

ハイドロマトリックスコントローラー

仮想の水盤の中央に配置された100本の噴水(Blenderのパーティクルシステム)が、深度マップ(白黒動画)によってその高さが制御されます。各噴水は、仮想のRGB LED(Blenderのスポットライト)により照明され、カラーマップ(フルカラー動画)でその色と明るさが制御されます。

このプロジェクトでは、Blenderをサーバーとして、Javaで実装されたクライアントプログラムから3Dアニメーションを動画で制御する仕組みを構築しました。

実装過程では、BlenderのPython環境内でTCPサーバーを別スレッドで安定的に動作させ、Blenderのパラメータやビューポートを操作することに困難を感じました。サーバーはすぐに負荷がかかり、安定動作が難しい状況に陥りました。

この実験は、Blenderのスレッディングの限界を露呈したという意味で成功と言えるでしょう。ただし、今回の実験において、Blenderのスレッディングを改変することは実現できませんでした。

バビロンポゴ「Babylon Pogo」

 「サイレント・スピーチ・インターフェイス、マインドアップロード、高性能プロテーゼ、不死遺伝子――精神と身体、コミュニケーション、そして労働環境を最適化する可能性は、今やかつてないほど急進的です。ある者は超人の到来を夢見、またある者は人類の終焉を恐れます。私たちは本当に進化の新たな段階に直面しているのでしょうか?人間とテクノロジーの関係には、どれほどの可能性と不条理が内在しているのでしょうか?完璧への夢と不死への憧れ――これらをテーマにした演劇プロジェクトです。」

協力およびプロダクションチーム

• 協力先
Victor Giers、xm:lab./HBKsaar
共同プロデューサー:Compagnie TGNM/Forbach

• ライティングデザイン
Krischan Kriesten

• サウンド
Marco Tiziano Alleata, Tobias Paulus

• 演出アシスタント
Sue Franz

• 装飾アシスタント
Isabella Dahm

• 演劇コンサルテーション
Nicola Käppeler

• 技術プロダクションマネジメント
Christian Held

• プレス・広報
Stephanie Thielebörger

• ソーシャルメディアサポート
Monika Swatkowska

• チケットサポート
Aysel Kahraman

• ホスピタリティ
Teresa Esser, Mirka Borchardt

• ファイナンス
Josephine Kretschmer

• グラフィック
Ilka Fugmann

プレミア情報プレミアは2017年12月2日にザールブリュッケンの Garelly-Haus にて開催され、41st Festival Perspectives にご招待いただきました。

採掘場と家:鉱山展のためのアニメーションビデオ

ドイツ新聞博物館からのご招待を受け、サール美術大学の学生グループが2016年春より、サール鉱山の作業誌「Schacht und Heim」に取り組み始めました。

展示会「Schacht und Heim」内の270°スクリーン室において、バーチャルな「Schachtfahrt」(シュハフトファルト)として、当アトリエで制作した3Dレンダリング映像が上映されました。

このプロジェクトは、ドイツ新聞博物館とサール美術大学との協力のもと実現しました。

詳細情報およびプロジェクトのご案内は、以下のリンクをご参照ください:
Schacht und Heim – 情報ページ
Schachtfahrt プロジェクトを見る

人工知能と実在知能の比較

パフォーマンス「Learning」では、実在知能と人工知能の行動の可能性を比較しています。俳優と、ペッパーズ・ゴースト効果によって空間的に表現された3Dキャラクターが、同等の空間で並行して活動します。

両者は初め、立つことができず、パフォーマンスの間にその習得に挑戦します。何度も倒れながら、失敗から学んでいく様子は、見る者に新たな発見をもたらします。

デジタルキャラクターには、遺伝的アルゴリズムというプログラムされた知能が搭載されており、実在の俳優は有機的な脳を持っています。アバターは人間よりも速く立つ方法を学習しますが、その不器用な動きはどこか滑稽で、デジタル技術と人間の真の姿とのギャップを露呈します。一方で、人間は身体的な痛みと、必死に立とうとする姿勢を通して、観る者に深い感情的共感を呼び起こします。

Andreas Bayer

作業プロセスのビデオ
― 人工知能がどのように立つことを学んだか ―

ビデオ・フェイススワップ

2つの動画の中で、それぞれの顔の表情を比較し、最も類似した表情同士を交換します。

具体的には、1つの顔を持つ2つの動画から顔の特徴を数学的に解析し、各フレームを切り出しました。その後、ユークリッド距離の計算により、最も類似した顔の表情を検出し、もう一方の動画に差し替え、色調補正も施しています。

Deepfakeと似た手法ですが、欠損画像を生成するための専用ソフトウェアは使用していません。

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