音楽ピクニック

2024年8月31日、私はヴィンツェンツ・グラウプナーとニルス・ホフマンと共に、シュヴェービッシュ・グミュントの市立公園で初の音楽ピクニックを開催しました。「グミュンダー・サマー」の一環として、公園の前方をリラックスした出会い、音楽の多様性、世代を超えた調和の場に変えました。

16:00から22:00の間、約150人のゲストが持参した毛布の上でピクニックを楽しんだり、踊ったり、リラックスした雰囲気を味わったりしました。神秘的な音楽と電子的なアンビエント音楽に加え、バンド「タイム・オブ・トランジション」はニルス・ホフマン、ミヒャエル・フォン・ハース、ポール・ガレヒトと共に、ジャズの要素、ハングドラム、サクソフォンを用いた瞑想的な音の旅を提供しました。

ヴィンツェンツ・グラウプナーと共に、私はターンテーブルで心地よいブレイクビーツ、ダウンテンポ、電子的なグルーヴを提供しました。また、スピーカーを提供してくれた地元の飲食業者アリアン・リュールにもサポートしてもらいました。

この非商業的なイベントは、すべての年齢の人々を集め、従来のイベントスペースの外で文化的交流を促進するために意図的にオープンに設計されました。リラックスした成功とゲストからのポジティブな反応は、私たちを将来の継続に向けてすでに動機づけています。

[テーマスライダー]

派手なノイズ「Buntes Rauschen」


プレスリリース

2022年7月1日18:00より、Schwäbisch GmündのBuhlgässleにあるポップアップストアにて、Victor Giers氏の展覧会「Buntes Rauschen(彩りのざわめき)」のヴェルニサージュ(開幕披露)が開催されます。
本展では、「Glitch Art(グリッチ・アート)」が展示されます。
「グリッチ」とは、本来の論理回路が誤作動を起こすことで生じるプログラム上のエラー、すなわち論理の誤表現を意味します。
Giers氏は、このようなデジタル画像のエラーを意図的に引き起こすことで、既存のイメージを大胆に変容させ、全く新しい表現へと昇華させています。その結果、色彩豊かで抽象的なテクスチャが生み出され、高品質な合成紙にプリントされた限定版アート作品としてご提供されます。
また、リアルタイムレンダリングによる映像(画像を即時に生成する技術)を、キャンバス上に投影して展示いたします。さらに、ご自身のデジタル画像をお持ち込みいただき、現地でアーティストによるグリッチ加工を体験することも可能です。
展示期間中は、アンビエントな電子音楽が流れ、ドリンクやフィンガーフードもご用意しております。

ESKIN5 バーゼル (メディアアート・パフォーマンス)

視覚障害を持つ参加者のコミュニケーション可能性を、身体を光や音の楽器として活用できるテクノロジーのプロテーゼで拡張する試みです。

このプロジェクトでは、手のジェスチャー認識機能付きのブレスレット、加速度・ジャイロセンサー、手に持つ球体型デバイス(ジャイロおよび磁場センサー搭載)、そしてKinectが用いられました。

Vanessa Barrera Giralda氏と私(Victor Giers)は、quadrophonicオーディオシステムとMax/MSPを組み合わせ、視覚障害者にも楽しんでいただけるインタラクティブな音響空間を創出しました。一方、Andrew Quinn氏とDavide Santini氏は、TouchDesignerを用いて参加者の動きが拡張されたビジュアルとしてキャンバスに映し出される仕組みを構築。音と映像が互いに影響し合う中、Dr. Daniel BisigはプロジェクトディレクターJill Scott氏に対し、エレクトロニックシューズを提供しました。これらのシューズは、各パフォーマンス時に大きな足音を奏で、環境に対する「エコロジカル・フットプリント」を象徴的に表現します。

プロジェクトの一環として、BaselのHaus der elektronischen Künsteの地下において、5名の参加者とともに、振付家Dominique Cardito氏およびTommi Zeuggin氏の指導のもと、1週間にわたるリハーサルを経てダンスパフォーマンスが完成しました。

【パフォーマンス全体の動画】

プロジェクトの背景と概要
Alumni. Prof. Jill Scott氏は、感覚を駆使するアーティストかつ科学者として活躍しており、その妻であるAlumni. Prof. Marille Hahne氏からの依頼により、視覚障害者にも配慮したプロジェクト向けにMax/MSPでオーディオコントローラーのプログラミングが行われました。

このコントローラーは、各参加者がMYOブレスレットを装着し、腕や手の動きでサンプリング、シンセシス、エフェクトの操作を可能にするものです。


(MAX/MSP Audio-Controller:6個のMYOブレスレット、4つの音声トラック、各トラックに2種類のエフェクト搭載 ※コードはご要望に応じて提供いたします。)


プロジェクト概要(ESKIN5 Basel)

ESKIN 5 Basel は、スイス・オーストラリアのメディアアーティスト Jill Scott の指導のもと、気候変動をテーマにした包括的なメディアアートプロジェクトです。

ワークショップフェーズでは、音響オブジェクト、携帯型テクノロジー、インタラクティブなグラフィックス、そしてリアルタイムのコンピュータ相互作用を取り入れ、革新的なメディアアートステージ上で5つのシーンを共同で制作しました。5名の出演者、2名の振付家、6名のメディアアーティスト、2名の科学的アドバイザーとの協働により、出演者と観客との間に感情的な対話を生み出す壮大な視聴覚パフォーマンスが実現されました。

ESKIN 5 Basel の5つのシーンの内容

• 田舎生活

• 都市生活

• 河川

• 森林

• 持続可能な気候意識に基づく生活

個々の情報や映像資料は、チューリッヒの Crowther Lab やバーゼル大学 気候学部 Atmospheric Sciences Meteorology Institute により提供されました。これらの情報や個人的な体験が、ESKIN グループによって創造的に織り交ぜられ、40分間のインタラクティブな視聴覚パフォーマンスへと仕上げられました。

ESKIN は、観客に対して、自然の保全に積極的に取り組み、人間の環境への影響を低減するための行動を促すことを目指しています。パフォーマンス終了後には、関係者全員との対話の場も設けられます。

【監督】

Jill Scott

【振付】

Dominique Cardito および Tommi Zeuggin

【視覚障害をお持ちの参加者】

Roberto Collidoro, Pina Dolce, Daniel Fernandes, Leila Grillo, Nicole Sourt Sánchez

【メディアアートチーム(支援)】

Hahne/Scott AIL Production, チューリッヒ

【舞台美術、音響、ビジュアル、プログラミング、映像】

Marille Hahne(コーディネーション、舞台美術、ドキュメンテーション) / Andrew Quinn(インタラクティブ・グラフィックス) / Vanessa Barrera Giraldo(サウンド・インタラクション・デザイン) / Victor Giers(インタラクティブ・サウンドカスタマイゼーション) / Olav Lervik(エレクトロニック・ミュージック) / Scene 5 by Daniel Fernandes / Daniel Bisig(ウェアラブルシューズ)

【プロモーション】

Lucie Bader Promotion

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

ザール芸術大学卒業制作展 2019

「人工知能」、バーチャルヒューマノイド、そしてそれに伴う誤解をテーマにした3点の作品を、机を舞台にした空間演出で表現しました。

鑑賞者は机に座り、作業成果をまとめたパンフレット(テキストへのリンク付き)を読み進める中で、自身の顔が自動的に撮影され、周囲のキャンバスに投影される様子を体験しました。その結果、まるで自分の顔がエコーチェンバーのように周囲に残る映像が生み出され、「忘却」が許されない仕組みとなりました。つまり、シーンを離れる際には、自分の顔がその場に残り、新たな顔によって上書きされるまでそこに留まるのです。

この仕掛けに対する反応はさまざまで、「監視」やプライバシーの侵害と捉えて憤りを感じる方もいれば、自撮りができるという喜びや、読書体験が向上すると感じる方もいらっしゃいました。

また、人工知能の「能力」を過剰に解釈することへのパロディとして、人工アーティスト「Gerkzeuk」も登場しました。さらに、ブラックボックス内に組み込まれた2つのサーボモーターによって、不規則なタイミングで動くマリオネット(操り人形)が展示され、そのブラックボックスには「The Matrix」の引用や『ターミネーター』、Elon Muskの顔、Hal 9000など、AIブームを象徴するステッカーが貼られています。

鑑賞者の中には、人形の動きを真似して学びを感じる方もいれば、逆に不気味さを感じる方もおられました。

 

 

バビロンポゴ「Babylon Pogo」

 「サイレント・スピーチ・インターフェイス、マインドアップロード、高性能プロテーゼ、不死遺伝子――精神と身体、コミュニケーション、そして労働環境を最適化する可能性は、今やかつてないほど急進的です。ある者は超人の到来を夢見、またある者は人類の終焉を恐れます。私たちは本当に進化の新たな段階に直面しているのでしょうか?人間とテクノロジーの関係には、どれほどの可能性と不条理が内在しているのでしょうか?完璧への夢と不死への憧れ――これらをテーマにした演劇プロジェクトです。」

協力およびプロダクションチーム

• 協力先
Victor Giers、xm:lab./HBKsaar
共同プロデューサー:Compagnie TGNM/Forbach

• ライティングデザイン
Krischan Kriesten

• サウンド
Marco Tiziano Alleata, Tobias Paulus

• 演出アシスタント
Sue Franz

• 装飾アシスタント
Isabella Dahm

• 演劇コンサルテーション
Nicola Käppeler

• 技術プロダクションマネジメント
Christian Held

• プレス・広報
Stephanie Thielebörger

• ソーシャルメディアサポート
Monika Swatkowska

• チケットサポート
Aysel Kahraman

• ホスピタリティ
Teresa Esser, Mirka Borchardt

• ファイナンス
Josephine Kretschmer

• グラフィック
Ilka Fugmann

プレミア情報プレミアは2017年12月2日にザールブリュッケンの Garelly-Haus にて開催され、41st Festival Perspectives にご招待いただきました。

採掘場と家:鉱山展のためのアニメーションビデオ

ドイツ新聞博物館からのご招待を受け、サール美術大学の学生グループが2016年春より、サール鉱山の作業誌「Schacht und Heim」に取り組み始めました。

展示会「Schacht und Heim」内の270°スクリーン室において、バーチャルな「Schachtfahrt」(シュハフトファルト)として、当アトリエで制作した3Dレンダリング映像が上映されました。

このプロジェクトは、ドイツ新聞博物館とサール美術大学との協力のもと実現しました。

詳細情報およびプロジェクトのご案内は、以下のリンクをご参照ください:
Schacht und Heim – 情報ページ
Schachtfahrt プロジェクトを見る

人工知能と実在知能の比較

パフォーマンス「Learning」では、実在知能と人工知能の行動の可能性を比較しています。俳優と、ペッパーズ・ゴースト効果によって空間的に表現された3Dキャラクターが、同等の空間で並行して活動します。

両者は初め、立つことができず、パフォーマンスの間にその習得に挑戦します。何度も倒れながら、失敗から学んでいく様子は、見る者に新たな発見をもたらします。

デジタルキャラクターには、遺伝的アルゴリズムというプログラムされた知能が搭載されており、実在の俳優は有機的な脳を持っています。アバターは人間よりも速く立つ方法を学習しますが、その不器用な動きはどこか滑稽で、デジタル技術と人間の真の姿とのギャップを露呈します。一方で、人間は身体的な痛みと、必死に立とうとする姿勢を通して、観る者に深い感情的共感を呼び起こします。

Andreas Bayer

作業プロセスのビデオ
― 人工知能がどのように立つことを学んだか ―

ヴァルターギアース:エレクトロニック・ビーツ

私と母の 「ペ」(Pe) は、ヴァルター・ギアース(Walter Giers) の遺産管理を担当しております。Telekom Electronic Beats により、以下の記事が取り上げられました。

ヴィジュアライザー

これは、メディアシアター内でプロジェクター、天井に設置されたKinect、Processing、OpenCVを駆使して実現された、インタラクティブなダンスフロアです。

参加者はリズミカルな音楽とグラフィックに誘われ、踊るようにして体験に参加します。床面へのプロジェクションによって提示される動きを追うことで、踊りながら生成音楽とグラフィックの制作に遊び心を持って関与し、変化を生み出すことができます。

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