WordPress-Plugin um Seiten, Beiträge und Custom Type Posts sowie deren Titel und Custom Fields automatisch zu übersetzen. Die Übersetzungen werden in die Metadaten der Beiträge gespeichert. Je nach ausgewählter Sprache bekommt das Frontend die Sprache also unter der selben URL / Beitrags-ID angezeigt. Im Gutenbergeditor hat man ein kleines Dropdownmenü, mit dem man zwischen den Sprachen umschalten kann, um individuelle Änderungen vorzunehmen, und im Backend hat man, anders als z.B. bei Polylang, keine unübersichtliche Vervielfältigung des Contents. Die Übersetzung erfolgt per ChatGPT, wodurch kontextspezifische Übersetzung möglich ist – mit Angabe wie der Tonfall sein soll, z.B. höflich oder informell, und worauf Fokus gelegt werden soll, zum Beispiel Projektpräsentation, Marketing, oder, oder.. – bekommt man bessere Übersetzungen.
In einer git-Repository steht der Code für das Auswählen und Verarbeiten von Content zur Verfügung.
Jōyō-Kanji
Die 2136 Kanji, die man in Japan in Grund- und Mittelschule lernt, und die es einem ermöglichen, die meisten japanischen Texte lesen zu können, und ihre Übersetzungen auf Deutsch.
Häufig variiert die Bedeutung eines Wortes je nach Kontext. Viele Begriffe ergeben sich außerdem erst, wenn man mehrere Kanji zusammenfügt – deshalb findet sich hier zum Beispiel der Begriff “du” nicht. Der setzt sich nämlich zusammen aus 貴 (wertvoll, edel, kostbar) und 方 (Person).
Die Frage danach wie man eine Sprache umfassend kategorisiert hat sich als sehr interessant herausgestellt. Die Kategorisierung nach “Schuljahr” ist japanisch altbewährt – aber der Wunsch nach einer feineren Granularität war gegeben, damit das Lernen leichter fällt.
Die Kanjiliste als JSON-Datei, die Python-Codes um diese zu erstellen, sowie die gewählten Kategorien finden sich unterhalb im git-repository.
“Mars ist doof” – Eine Lektüre auf dem Mars von Skip Mantletons “Mars is stupid” (1974), vorgelesen vom Sprachroboter Brian. Er liest die Paragraphen des Buches in zufälliger Reihenfolge vor, wodurch sich 5,443449391×10⁹² verschiedene Szenarien ergeben, jede mit einer Lesezeit von circa 13 Minuten.
Painted World - Engine für 3D Figuren auf vorgerenderten Hintergrundbildern
Inspiriert von Spielen in denen 3D-Charaktere in 2D-Bildern herumlaufen (Spiele mit “Pre-rendered background”) wie beispielsweise Final Fantasy VIII, eine Enginge auf JavaScript-Basis, um solche Spiele für den Webbrowser entwickeln zu können.
Walter Giers – Kleiner Stern (1990) – Digitales Replikat
Beschäftigung mit der Frage wie und ob man elektronsiche Kunst (digital) reproduzieren kann, was ein Replikat überhaupt ist, und wie es wirkt. Zu sehen ist das dabei entstandene Nebenprodukt in JavaScript.
Cubemap Creator
Python Script um Sky-Box Image-Maps in rechteckigem Format aus äquirechteckigen Bildern zu generieren, so wie ein Setup für Blender um äquirechteckige Image-Maps zu rendern.
Mit dem Blender-Setup lässt sich aus einer 3D Umgebung ein äquirechteckiges HDRI rendern, wie folgendes:
.. um dieses dann mit dem Python Script in eine Cubemap umzurechnen…
… damit dieses dann in Game Engines wie Verge3D oder Goldsource verwendet werden kann.
1makk
Die Exklusivität von Apple-Produkten spiegelt sich in der Struktur des Hauptgebäudes in Cupertino, SF, wieder – ein Ring wie ein Bollwerk mit Funktion eines Kreuzganges. Passend zum iMac und seiner Interkompatibilität weist auch das 1. Buch der Makkabäer darauf hin wie gefährlich es sein könnte sich dem Fremden zu öffnen (ähnlich auch dem Buch Esra, welches “die Reinheit des heiligen Volkes” propagiert). Deshalb dieses zynische Spiel, in dem der Spieler die “Reinheit” seines Volkes erhalten muss.
Deaths
Visualisierung der Sterberate realer Menschen im Vergleich zur Sterberate virtueller Humanoider. Szenewechsel durch Klicken. Das Problem am vielen virtuellen Sterben der virtuellen Humanoiden: Das Sterben erscheint viel gewöhnlicher, als es in Wahrheit ist. Durch das Erleben überproportional häufigen Sterbens nimmt es Normalität ein – man stumpft ab. Beispielhafte Datenvisualisierung als Zeiger auf die Verzerrung der eigenen Wahrnehmung durch medialen Einfluss.
ba.pbr.vmt.qc.mdl.exe
This is a tool designed to make it easier to implement 3D models into Valve Software’s Source game engine, better to say, KAFF Softwares port of that engine with support for physically based rendering. It offers a pipeline to compile .smd 3D mesh data and .png or .tga pixel textures to .mdl with PBR materials by simply draging and droping a 3D model and its set of textures onto the program for it to compile it for the Source Engine. Here’s what it does: – Create a PBR texture map from a metallic, a roughness, and an ambient occlusion map – Wrap VTFCmd.exe to generate Source engine compatible .vtf texture files from images and a .vmt material descriptor file – Generate model and texture mapping descriptor .qc file, necessary for compilation of 3D model with textures – Wrap studiomdl.exe to compile Source engine compatible binary .mdl and .phy files from .smd and .qc files among others – the file formats which are expected by the engine
Drag & drop texture images on the tool to generate specific PBR-materials that can be used in the production of the game Boreal Alyph. The first three added textures will be merged into a single texture map, one texture per color channel (metallic, roughness, ambient occlusion). For each of these, the tool offers the option for color inversion before merging them. The tool then asks for an albedo-, normal- and height-texture map, converts everything to .vtf and writes a corresponding .vmt with the use of vtfcmd.exe. As last step, the tool asks for .smd 3D model files. It then generates a .qc corresponding to the models and textures and then compiles the model .mdl and .phy files (among others) by controlling studiomdl.exe.
Example model used:
A mesh of a wooden pallet with textures for real time physically based rendering and a collision hull mesh. Blender can export mesh data in .smd format. So this is what we got as input:
And this is what the tool makes out of it, which is (Boreal Alyph) Source Engine compatible:
QuBeenee
A punch card generator for quantum computers (hypothetic). Comparison of bit and qubit. Practical thinking about interfaces for qubits starting from the idea, that logic or computation by qubits can be understood with 3D-vectors.
Manual: The left orb represents a bit. “State” controllable by clicking on it. The right sphere represents a qubit. “State” controllable in 3D-space by drag’n’drop (x- and y-axis) and mouse wheel (z-axis) via the inner sphere. Small orbs toggle punch card printing.
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