ページ、投稿、カスタムタイプの投稿、そのタイトルおよびカスタムフィールドを自動的に翻訳するためのWordpressプラグインです。 翻訳は投稿のメタデータに保存されます。 選択された言語に応じて、フロントエンドは同じURL / 投稿IDで言語を表示します。 グーテンベルクエディタには、言語を切り替えて個別の変更を行うための小さなドロップダウンメニューがあります。また、バックエンドでは、たとえばPolylangのように内容の不明瞭な複製はありません。 翻訳はChatGPTによって行われ、文脈に応じた翻訳が可能です – トーンがどのようであるべきか(例:丁寧またはカジュアル)、焦点を当てるべき内容(例:プロジェクトプレゼンテーション、マーケティングなど)を指定することで、より良い翻訳が得られます。
gitリポジトリには、コンテンツを選択して処理するためのコードが用意されています。
Pythonスクリプトを用いて、等角投影(equirectangular)画像から矩形フォーマットのスカイボックスイメージマップを生成します。また、Blender用のセットアップもご用意しており、等角投影画像のレンダリングが可能です。
このBlenderセットアップでは、3D環境から以下のような等角HDRI(ハイダイナミックレンジイメージ)をレンダリングできます:
…そして、生成されたHDRI画像をPythonスクリプトでキューブマップに変換し…
…その結果、Verge3DやGoldsourceなどのゲームエンジンでご利用いただけるようになります。
現実の人々の死亡率と、バーチャルヒューマノイドの死亡率を比較・可視化した作品です。 シーンはクリックによって切り替わります。
このプロジェクトが問いかけるのは、バーチャルヒューマノイドの頻繁な「死」が、実際よりもはるかに平凡なものとして感じられてしまうという現象です。あまりにも頻繁に死の体験を重ねることで、死が日常的な現象として受け入れられ、感受性が鈍化してしまう――そうした、メディアの影響によって自らの認識が歪められる様相を、データの可視化を通じて示唆しています。
Valve SoftwareのSource Game Engine(正確には、KAFF Softwares によるこのエンジンのポート)向けに、3Dモデルの実装を容易にするツールです。Physically Based Rendering(PBR)をサポートしており、ドラッグ&ドロップ操作で3Dモデルとそのテクスチャセットを取り込み、.smd形式の3Dメッシュデータや.png、.tga形式のピクセルテクスチャをPBRマテリアルを用いて、Source Engine対応の.mdl形式にコンパイルするためのパイプラインを提供します。
このツールは、以下の処理を自動で実行します:
• PBRテクスチャマップの作成
Metallicマップ、Roughnessマップ、Ambient Occlusionマップの3種類のテクスチャから、1枚のPBRテクスチャマップを生成します。
• VTFCmd.exe のカプセル化
入力された画像から、Source Engineと互換性のある.vtf形式のテクスチャファイルと、それに対応する.vmt形式のマテリアル記述ファイルを作成します。
• モデル・テクスチャマッピング記述ファイル(.qc)の生成
3Dモデルとテクスチャのコンパイルに必要な.mapping情報を記述したファイルを生成します。
• studiomdl.exe のカプセル化
使用方法は非常にシンプルです。まず、テクスチャ画像をドラッグ&ドロップすると、特定のPBRマテリアルが生成されます。最初に追加された3枚のテクスチャは、各々Metallic、Roughness、Ambient Occlusionの各カラーチャンネルに割り当てられ、1枚のテクスチャマップに統合されます。各テクスチャには、統合前に色を反転させるオプションも用意されています。
その後、アルベド、ノーマル、ハイトテクスチャマップを入力として求められ、全てが.vtf形式に変換され、vtfcmd.exeを使用して対応する.vmtファイルが生成されます。
最後に、.smd形式の3Dモデルファイルを読み込み、これに適合する.qcファイルを生成。studiomdl.exeを操作して、最終的にモデルファイル(.mdl、.phy等)にコンパイルします。
例:
例えば、木製パレットのメッシュに対して、リアルタイムでの物理ベースレンダリング用テクスチャと、衝突判定用のハルメッシュを用意した場合、Blenderは.smd形式でメッシュデータをエクスポートできます。
この入力が、ツールによってBoreal Alyph 用のSource Engine対応ファイルに変換されます。
量子コンピュータ(仮想)のためのパンチカード生成ツールです。
このツールは、古典的なビットと量子ビット(キュービット)の比較を通じ、キュービットのインターフェースについて実践的な検討を行っています。論理や計算が、3Dベクトルを用いて理解できるという考えに基づいています。
【操作マニュアル】
• 左側の球体はビットを表しています。 クリックすることで、その「状態」を切り替えることができます。
• 右側の球体はキュービットを表しています。 内側の球体に対して、ドラッグ&ドロップ(x軸およびy軸)やマウスホイール(z軸)を用いることで、その「状態」を3D空間内で操作できます。
• 小さな球体を操作することで、パンチカード出力を切り替えることが可能です。