„Sure they have a short attention span – for the old ways of learning!“
– Edward Westhead
Vorwort
Der Mensch lernt schon immer am liebsten spielerisch. Spielzeug mit edukativem Anspruch waren schon mit z.B. Puzzle und Modellbau gegeben, kamen aber mit Blick auf ihren didaktischen Wert vor allem ab der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ins Blickfeld, mit Erfindungen wie Lego, Spielzeuginstrumenten, Chemiebaukästen bis zum Computer für Kinder.
Spiele regen allgemein die Fantasie an und sind meißtens sozial. Das sind gute Übungen. Damit ein Spiel edukativ hochwertig ist, muss das Thema Themen aus dem echten Leben überschneiden.
Edukativ hochwertige Spiele können sein: „Monopoly“ für den Umgang mit Geld und Kapitalismus, „Risiko“ für das Verständnis von internationaler Politik und Krieg, „Kniffel“ für Mathe, „Spiel des Lebens“ für mögliche Szenarien im Leben.
Damit Spiele ihre volle Wirkung bezüglich Bildung entfalten können, sollten diese „lebensechten“ Inhalte von Lehrern vertieft werden.
Medial-Geschichtliches
Der Begriff „Edutainment“ wurde 1948 von der Walt Disnay Company geprägt, um den kingerechten, dokumentarischen Film „True-Life Adventures“ zu beschreiben, mit dem das Konzept mit dem Spaß, den Medien bringen, zu lernen, geboren wurde.
Vorstellung von Walt Disney – True Life Adventure:
https://www.youtube.com/watch?v=HGpLTgo2o34
1980 – Gründung von „The Learning Company“ in Boston als Softwarefirma für Spiele wie „Reader Rabbit“ für Kinder und „The ClueFinders“ für Schüler. Kauft 1996 Brøderbund-Software, eine ebenfalls amerikanische Firma für educative Games, gegründet 1980. 1983 wurde mit dem „Your Computer“ Magazin ein Spielpaket ausgeliefert, mit dem der Titel „Edutainment“ oder „Arcade Edutainment“ erstmals ein Videospiel bezeichnet wurde: „Spellicopter“ für den Atari.
Showcase des Spielablaufs von Spellicopter:
Anfang der 90er gründete sich die Firma „Knowledge Adventure, Inc.“ mit dem Slogan „Have fun, Get smart“ mit Titeln wie „3D Dinosaur Adventure“ und „Kid’s Zoo: A Baby Animal Adventure“.
2003 – Valve publiziert „Steam“, eine Communitybase mit Onlineshop, die zur größten Platform für Games heranwächst mit einem Jahresumsatz 2015 von 4 mia. USD und 300 monatlichen Neuerscheinungen. Tags wie „education“ oder „learning“ sind leider (noch?) nicht im Programm.
Fotini Paraskeva, Professor für digitale Systeme an der Universität von Praeus, stellte 2010 auf, dass 68% aller amerikanischen Haushalte Videospiele spielen. Die verbesserte Grafik, zugänglichere Technik auf hardware-, software-, interaktionstechnischer und, im Allgemeinen, gestalterischer Basis lies den Markt um Videospiele spätestens seit der Jahrtausendwende rapide Wachsen. So kamen ganz natürlich, durch die breite Masse an Angebot, viele neue edukative Spiele heraus.
Game Based Learning : Gamification
Game-Based Learning sollte nicht mit Gamification verwechselt werden.
Gamification bedeutet, dass Motivation durch Spiel-Mechaniken geschaffen wird, welche im echten Leben eingesetzt. Wenn man für eine erledigte Hausaufgabe beispielsweise Punkte bekommt, so bezeichnet man das als Gamification.
Gerade in den vereinigten Staaten, in denen Home Schooling eine Möglichkeit ist, ist dieser Ansatz beliebt.
Im Internet gibt es ein breites Angebot an Software die den Nutzer hierfür im Alltag oder für konkrete Aufgaben motivieren.
Beispiele (vorsicht, Aufmachung = Werbung!):
Habitica – Online Rollenspiel, bei dem man sich für das abarbeiten der eigenen tägliche Routinen und ToDo-Listen mit Level-Ups und Waffen belohnen lässt, mit denen man dann Kämpfen kann: https://www.youtube.com/watch?v=hgdeJnSili0
Classcraft
Game-Based Learning hingegen bedient sich gegebenen Videospielen. Hierfür gibt es zum einen Videospiele, welche edukative Inhalte mit sich bringen, da sie von Haus aus Themen aus der Realität behandeln oder anschneiden, z.B. Spore (Evolution), Minecraft (Architektur) oder Strategiespiele wie Civilization, welche Detailgetreu die Menschheitsgeschichte darstellen, und Simulationen wie ARMA, welches im Militärtraining eingesetzt wird, Landwirtschafts- oder Flugsimulatoren, Spielerfahrung mit Letzterem für eine Ausbildung bei der Lufthansa vorrausgesetzt. Zum anderen gibt es die so genannten „Educational Games“, welche mit Hauptaugenmerk dafür gemacht sind Wissen direkt zu vermitteln, wie zum Beispiel Kanji Kakitori, zum lernen der japanischen Schrift.
US Militär nutzt ARMA 2 mit Virtual Reality im Training:
MinecraftEdu im Grundschulunterricht:
Video vom 13-Jährigen „LABEOBICOLOR96“, der die Evolution des Menschen zeigt – witziger https://www.youtube.com/watch?v=xs4tI46RWDQ
Zeichen-Strichfolge wird geübt mithilfe von
mithilfe von „Spore“ Weise – rückwärts
Kanji Kakitori
Der Ansatz ist, dass solche Szenarien wie hier mit Spore oder MinecraftEdu zu sehen, im Unterricht gleichzeitig spielerisch erlebt, wie im Diskurs didaktisch aufbereitet werden.
Beide Formen der für das Konzept Game-Based Learning geeigneten Spiele, also „Educational Games“ oder einfach Spiele mit didaktischem Anspruch weil „Mechaniken“ des echten Lebens thematisiert werden, können dadurch, dass sie sich für den Unterricht oder autodidaktisch eignen, den Serious Games zugeordnet werden.
Offensichtlicher Vorteil des Lernens mit Spielen ist, dass es Spaß macht. Games sind so entworfen, dass der Spieler möglichst genau so gefordert ist, dass er sich herausgefordert fühlt, gleichzeitig für gelöste Probleme so sehr belohnt wird, dass der Lustfaktor möglichst gesteigert wird, es Spaß macht. Das sind genau die Faktoren, auf die ein Lehrer auch achten muss, wenn er seine Schüler fesseln und begeistern will. Daher kann das Zusammenkommen von Games und Education so wertvoll sein.
Differenzierung Game Based Learning und Gamification:
Zwei Kritikpunkte:
– Am effektivsten wird gelernt, wenn das Interesse des Lernenden dem Inhalt gilt. Game-Based Learning, sowie Gamifizierte Lehrmethodik, motiviert den Schüler hierfür nicht direkt – sondern statt dessen für die unmittelbaren Belohnungen, die vom Spiel ausgehen. Die Idee und Motivation, dass das zu Lernende von höherem Wert sein könnte, wird dadurch von vornherein begraben. Der Schüler identifiziert sich nicht mehr durch sein Wissen, sondern durch die vollbrachten Level-Ups. Die Ästhetik der Lehre an sich geht so vielleicht verloren.
– Videospieldesigner sind oft keine Gelehrten. Ja, in der Kunst kann eine Idee Humor angegangen werden. Hierdurch kann es aber passieren, dass die Entwickler wichtige Informationen ausser Acht lassen, welche im Spiel fehlen. Diese Gefahr besteht gerade, wenn man für das Game-Based Learning Spiele heranzieht, welche nicht als „Educative Game“ designed wurden, sondern primär für den Spielspaß. Daran sollte kein Lehrer seine Verantwortung abgeben.
Referenz
Marc Prensky – Digital Game-Based Learning, 2001
“The reason most kids don’t like school,” says Seymour Papert, “is not that the work is too hard, but that it is utterly boring..”
Das Buch ist keine wissenschaftliche Aufarbeitung der Möglichkeiten durch Videospiele im Unterricht – viel mehr ist es ein Versuch, davon zu überzeugen, dass es die Zukunft der Lehrmethodik im Allgemeinen sei. Ich meine hieraus einen verzweifelten Optimismus zu erkennen, verwurzelt in der Angst, dass Einstein Recht hatte mit seinem Satz: „Ich fürchte den Tag, an dem die Technologie unsere Menschlichkeit überholt. Die Welt wird dann eine Generation von Idioten sein.“
Er schneidet an, dass Lernen durch Imitation funktioniert. Näher geht er darauf ein, dass alte, frontale Lehrmethoden in der heutigen, beschleunigten und viel stärker visuell stimulierten Welt nicht mehr greifen, nicht, da die Schüler überfordert, sondern im Gegenteil, vom traditionellen Unterricht gelangweilt seien. Die einzige Lösung die er sieht sind Games.
Auch das eigene Erstellen von Games sei wichtig, schreibt er hierzu aber auch, dass das noch zu Aufwendig ist. Er behandelt lange die Vorteile davon, das Leben als Spiel anzugehen, geht aber auch auf Probleme des Game-basierten Unterrichts ein: Lehrer werden nicht dafür ausgebildet Games zu nutzen, und auch nicht alle Schüler sind am Computer gleichermaßen begabt.
Beschrieben wird auch, dass es passieren könne, dass der zu übermittelnde Lehrstoff aus dem Fokus gelangen kann, wenn Schüler sich im Wettbewerb des Spieles verlieren, oder, worst Case, süchtig nach Computerspielen werden. Ausserdem sei das Geld zu knapp.
Abschliessend motiviert er den Leser dazu neue Wege zu beschreiten und zählt Konzepte auf wie man in der eigenen Firma die Mitarbeiter mit Games Ausbilden kann, und wie man hierfür an Geld kommt, also wie man Werbung für das Konzept „Game-Based Learning“ macht.