Virtuelles interdimensionales Geister-Teleportationsgerät

Das „Virtuelle Interdimensionale Geisterteleportationsgerät“ ist eine interaktive 3D-Webanwendung, die Figuren der japanischen Mythologie im Browser erscheinen lässt. Über eine digitale „Merkaba“ werden die Wesen in eine virtuelle Welt teleportiert, können betrachtet und per Klick in einem Infobox-Overlay erforscht werden.
Ein Portfolioprojekt, dessen Ziel ist es, über japanische Mythen auf deutsch lernen zu können und kulturelle Brücken zu schlagen.

Frontend: Three.js
Backend: Node.js, Express, Websocket
3D-Modelle: Hunyuan3D-2, Bearbeitung in Blender
Info-Texte: ChatGPT

Die 3D-Umgebung inklusive Models und Texturen, darunter eine 1200px x 900px Baumkronentextur und eine HDRI-Environment-Map, so wie der der Code sind insgesamt kleiner als 500 KiloByte.
Die 3D Modelle werden dynamisch geladen, der Client hat von ihnen keine Information bis der Server sie “pusht”. Die Kommunikation zum Server so wie die Funktion zum spawnen sind in den Spinner (Merkaba) integriert.
Mobile Darstellung ist weniger rechenintensiv als die Desktop-Version. Ein Adaptive-Fidelity-System wurde eingesetzt.

Walter Giers – Kleiner Stern (1990) – Digitales Replikat

Beschäftigung mit der Frage wie und ob man elektronsiche Kunst (digital) reproduzieren kann, was ein Replikat überhaupt ist, und wie es wirkt. Zu sehen ist das dabei entstandene Nebenprodukt in JavaScript.

Künstliche Intelligenz (Studium)

Von 2016 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

QuBeenee

A punch card generator for quantum computers (hypothetic). Comparison of bit and qubit.
Practical thinking about interfaces for qubits starting from the idea, that logic or computation by qubits can be understood with 3D-vectors.

Manual: The left orb represents a bit. “State” controllable by clicking on it. The right sphere represents a qubit. “State” controllable in 3D-space by drag’n’drop (x- and y-axis) and mouse wheel (z-axis) via the inner sphere.
Small orbs toggle punch card printing.

Streit

Funktionen der Zwischenmenschlichkeit auf NPCs anwenden. Ursprüngliches Konzept: Irgendwas mit Dialektik

Hydromatrix Controller

100 virtuelle Fontainen (Blender-Partikelsysteme) in der Mitte eines virtuellen Wasserbeckens werden per Tiefenkarte (schwarz/weiß-Video) in ihrer Höhe gesteuert. Jede Fontaine wird von einer virtuellen RGB-LED (Blender-Spotlights) beleuchtet, welche per Farbkarte (farbiges Video) in ihrer Farbe und Helligkeit gesteuert werden.

Blender wird als Server von einem Clientprogramm, geschrieben in Java, angesteuert, um 3D Animation per Video zu steuern.

Es ergaben sich Schwierigkeiten einen TCP-Server in Blender Python, welcher Parameter sowie Viewport von Blender ansteuert, in einem seperaten Thread von Blenders Python-Runtime stabil laufen zu lassen – der Server “überlastete” schnell.
Das Experiment war also in der Hinsicht erfolgreich, als dass es die Grenzen des mir Möglichen aufwies – Blenders Threading umzuprogrammieren war mir für dieses Experiment nicht möglich.

Pronoia

Trägt man einen Namen ein, so wird dieser Name zum Absender einer positiven Nachricht für den nächsten Rezipienten. Erst danach bekommt man die Affirmation selbst zu sehen.

Citizen

Eine Affirmation dafür sich auf der Straße “Hallo” zu sagen in C++ und Java. Simulierte virtuelle Bürger, dargestellt als farbige Kreise, gehen bei Tag durch die Straßen und begrüßen sich, wobei sie einander Farben austauschen.
Die Farben derer, die miteinander Kommunizieren, vermischen sich. Es bilden sich Gruppen. Bei Nacht gehen die Citizen nach hause (jedem ist per Zufall ein Haus zugewiesen) und regenerieren dort die eigene Farbe.
Für den Rezipienten besteht die Möglichkeit die Simulation zu beobachten oder selbst die Kontrolle über so einen Bürger zu übernehmen und ihn spielerisch zu steuern.

Eine kleine 3D Engine für das Linux-Terminal kann sich mit dem Programm als Client verbinden und durch Rendering der Häuser Egoperspektive eines Bürgers darstellen (mit Bürgerauswahl- und Minimapfunktionen)


Gender

Vorschlag in Rollenspielen Geschlechtsauswahl flüssig zu gestalten.

Datenschutzerklärung Keks

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