仮想次元間霊テレポーテーション装置

「仮想次元間霊テレポーテーション装置」は、日本の神話のキャラクターをブラウザ上に表示するインタラクティブな3Dウェブアプリケーションです。デジタル「メルカバ」を通じて、これらの存在が仮想世界にテレポートされ、観察され、クリックすることで情報ボックスオーバーレイで探求できます。
このポートフォリオプロジェクトの目的は、日本の神話についてドイツ語で学び、文化的な架け橋を築くことです。

フロントエンド: Three.js
バックエンド: Node.js, Express, Websocket
3Dモデル: Hunyuan3D-2, Blenderでの編集
情報テキスト: ChatGPT

すべての3D環境、モデル、テクスチャを含む、1200px x 900pxの樹冠テクスチャとHDRI環境マップを含め、全コードは500キロバイト未満です。3Dモデルは動的にロードされ、クライアントはサーバーが「プッシュ」するまでそれらに関する情報を持ちません。サーバーとの通信とスポーン機能はスピナー(メルカバ)に統合されています。
モバイル表示はデスクトップ版よりも計算負荷が少なく、アダプティブ・フィデリティ・システムも導入されています。

ギアース ヴァルター 「小さな星」(1990)  – デジタル・レプリカ

電子アート(デジタル)の再現性、すなわち「レプリカ」とは何か、またそれがどのように作用するのかという問いに取り組みました。その試みの副産物として、JavaScriptによる作品が生み出されました。

人工知能に関する研究 (2016-2019)

2015年から2019年まで、ザールブリュッケンのザール美術大学での学びの中で、人工知能、バーチャルヒューマノイド、人間と機械の相互作用、そしてそれに伴う哲学的および文化的な問題に深く取り組みました。この過程で、私は理論的にも実践的にも、AI技術との関わりにおける限界や誤解について考察しました。

私の学士論文「人工知能と実際の知能の比較」(2017年、最終成績1.0)では、デジタルアバターが遺伝的アルゴリズムを用いて学習プロセスをシミュレートする方法を探求し、これを人間のパフォーマーの実際の学習や痛みの経験と比較しました。パフォーマンス「Learning」では、デジタルキャラクターの空間表現に光学的なペッパーズゴースト効果を使用しました。その結果は、技術的なシミュレーションと人間の体験との間に明確な感情的隔たりがあることを示しました。

修士論文では、このアプローチをさらに発展させ、バーチャルキャラクターの認識と演出、そしてそれらが人間とどのように相互作用するかに深く取り組みました。その中で、以下のプロジェクトが生まれました:

これらのプロジェクトは、デザインにおける透明性、ブラックボックス問題、偶然性と決定論的システム、そしてAIの倫理的および哲学的次元に関する理論的な考察に伴って進められました。フリーダー・ナケ、アンドリュー・グラスナー、リチャード・デイヴィッド・プレヒトなどの参考文献に触発され、私は人工知能、人工生命、意識に関する用語や誤解について批判的に考察しました。

私の芸術的研究から得られた中心的な知見は以下の通りです:

2015年から2019年までの私の活動は、人間性、技術、そしてそれらの複雑な関係に対する多面的で批判的かつ革新的な取り組みを示しており、これらのテーマに関する公共の議論を確かなものにし、反映させることを目指しています。

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

キュービニ

量子コンピュータ(仮想)のためのパンチカード生成ツールです。

このツールは、古典的なビットと量子ビット(キュービット)の比較を通じ、キュービットのインターフェースについて実践的な検討を行っています。論理や計算が、3Dベクトルを用いて理解できるという考えに基づいています。

【操作マニュアル】

• 左側の球体はビットを表しています。
クリックすることで、その「状態」を切り替えることができます。

• 右側の球体はキュービットを表しています。
内側の球体に対して、ドラッグ&ドロップ(x軸およびy軸)やマウスホイール(z軸)を用いることで、その「状態」を3D空間内で操作できます。

• 小さな球体を操作することで、パンチカード出力を切り替えることが可能です。

対立 

人間同士の相互作用の機能をNPCに応用する試みです。
2つのグループが対峙し、それぞれ異なる色で表現されています。
どちらか一方のグループを選んでください。

原案のコンセプトは、いわば「弁証法」に基づくものでした。

ハイドロマトリックスコントローラー

仮想の水盤の中央に配置された100本の噴水(Blenderのパーティクルシステム)が、深度マップ(白黒動画)によってその高さが制御されます。各噴水は、仮想のRGB LED(Blenderのスポットライト)により照明され、カラーマップ(フルカラー動画)でその色と明るさが制御されます。

このプロジェクトでは、Blenderをサーバーとして、Javaで実装されたクライアントプログラムから3Dアニメーションを動画で制御する仕組みを構築しました。

実装過程では、BlenderのPython環境内でTCPサーバーを別スレッドで安定的に動作させ、Blenderのパラメータやビューポートを操作することに困難を感じました。サーバーはすぐに負荷がかかり、安定動作が難しい状況に陥りました。

この実験は、Blenderのスレッディングの限界を露呈したという意味で成功と言えるでしょう。ただし、今回の実験において、Blenderのスレッディングを改変することは実現できませんでした。

プロノイア

このウェブサイトでお名前を入力すると、そのお名前が次の鑑賞者へのポジティブなメッセージの送信者として登録されます。そして、その後にご自身のアファメーション(肯定の言葉)が表示されます。

シティズン 

これは、C++およびJavaで実装された、街頭で「こんにちは」と挨拶することを奨励するアファメーションプログラムです。

シミュレートされたバーチャルな市民は、色付きの円として表現され、昼間は街を歩きながら互いに挨拶し、色を交換します。互いにコミュニケーションする市民の色が混ざり合い、グループを形成していく様子が描かれます。

夜になると、市民たちはランダムに割り当てられた家に帰宅し、そこでそれぞれの色を再生(リジェネレーション)します。

鑑賞者は、シミュレーションを観察するだけでなく、実際に市民の一人を操作して、遊び感覚でその挙動をコントロールすることも可能です。

さらに、Linuxターミナル向けの小規模な3Dエンジンが、クライアントとして本プログラムに接続し、家々をレンダリングすることで、特定の市民の一人の主観視点を(市民選択機能やミニマップ機能付きで)表示することもできます。


ジェンダーチェンジャー 

ロールプレイングゲームにおける性別選択を、より流動的で自然なものにするための提案です。

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