Langsame Monduhr

Eine browserbasierte Uhr, die Jahr und Monat als Zifferblatt zeigt: außen alle Tage (Montage markiert), innen die zwölf Monate. Neumond (schwarz) und Vollmond (weiß) werden als kleine Kreise im aktuellen Monat eingezeichnet – gespeist aus einem 100-jährigen Datensatz.

Leichtgewichtiges HTML5-Canvas, kontinuierliche Tag-/Monatszeiger.

YouTube Summarizer

Mit diesem Desktop-Tool lassen sich YouTube-Videos in wenigen Klicks automatisiert transkribieren, zusammenfassen und in verschiedene Sprachen übersetzen – alles lokal und datenschutzkonform. Die Kernfunktionen sind:

Das Tool verbindet KI-gestützte Automatisierung mit nutzerfreundlichem Interface und bietet damit Mehrwert, um gezielt Informationen aus YouTube-Videos zu extrahieren und zu strukturieren.

Auto-Git

Auto-Git ist eine plattformübergreifende Electron-App, die Git-Repos automatisch überwacht und verwaltet und mithilfe von LLMs Commit Messages und Dokumentationen / READMEs schreibt.

Alle Funktionen – von der kontinuierlichen, automatischen Commit-Erstellung bis hin zur vollautomatischen Push-und-Repo-Einrichtung auf Gitea – sind darauf ausgelegt, Entwicklern den Alltag zu erleichtern: Man fokussiert sich weiter auf Code, während Auto-Git im Hintergrund dafür sorgt, dass Commit-History, Dokumentation und Remote-Repositories stets auf dem neuesten Stand bleiben.

Virtuelles interdimensionales Geister-Teleportationsgerät

Das „Virtuelle Interdimensionale Geisterteleportationsgerät“ ist eine interaktive 3D-Webanwendung, die Figuren der japanischen Mythologie im Browser erscheinen lässt. Über eine digitale „Merkaba“ werden die Wesen in eine virtuelle Welt teleportiert, können betrachtet und per Klick in einem Infobox-Overlay erforscht werden.
Ein Portfolioprojekt, dessen Ziel ist es, über japanische Mythen auf deutsch lernen zu können und kulturelle Brücken zu schlagen.

Frontend: Three.js
Backend: Node.js, Express, Websocket
3D-Modelle: Hunyuan3D-2, Bearbeitung in Blender
Info-Texte: ChatGPT

Die 3D-Umgebung inklusive Models und Texturen, darunter eine 1200px x 900px Baumkronentextur und eine HDRI-Environment-Map, so wie der der Code sind insgesamt kleiner als 500 KiloByte.
Die 3D Modelle werden dynamisch geladen, der Client hat von ihnen keine Information bis der Server sie “pusht”. Die Kommunikation zum Server so wie die Funktion zum spawnen sind in den Spinner (Merkaba) integriert.
Mobile Darstellung ist weniger rechenintensiv als die Desktop-Version. Ein Adaptive-Fidelity-System wurde eingesetzt.

スマートふりがな

Das Schriftzeichen 一日 kann gelesen werden als “いちにち” (“den ganzen Tag”), oder als ついたち (“der erste Tag des Monats”).
Je nach Kontext unterscheiden sich die Lesungen mancher Kanji.

Furigana sind eine japanische Lesehilfe. Es handelt sich dabei um Hiragana-Zeichen, die in der japanischen Schrift neben oder über einem Kanji geschrieben werden, um dessen Aussprache anzugeben.

Herkömmliche Furigana-Software erkennt die ganzheitliche Bedeutung, beziehungsweise den Kontext eines Textes nicht, und ist daher manchmal nicht in der Lage die Furigana so anzugeben, wie ein japanischer Leser den Text wirklich lesen würde.

Mit K.I. ist das nun allerdings möglich, weshalb ich diese Software programmiert habe.
“Smart-Furi” analysiert den Text auf Kontext, Umgangston, et cetera, um die passenden Lesungen dem Text als Furigana hinzuzufügen – damit man die Lesungen der Schriftzeichen nicht falsch lernt, sondern so, als ob eine japanische Person den Text (vor)lesen würde.

Interface für UNESCOs Listen des "Immateriellen Kulturerbes"

Das UNESCO-Projekt “Intangible Cultural Heritage” (ICH) bietet eine beeindruckende Sammlung immateriellen Kulturerbes sowie ein Register bewährter Schutzmaßnahmen.
Diese sind auf der Website von UNESCO auf Englisch, Französisch und Spanisch zu finden, und beschreiben schön die individuellen, kulturellen Eigenheiten der Nationen der Welt.

Als Freund der Online-Ethnologie habe ich hierfür ein neues Interface in Form einer interaktiven Weltkarte (JavaScript, OpenStreetMap & GeoJSON) aufgesetzt.
Klickt man ein Land an erhält man Einsicht in die Kultur des Landes, wie die UNESCO sie registriert hat (UNESCO Open-Access-Datenbank).
Unter Einsatz der ChatGPT-API und Python habe ich die gesamte Datenbank in die 10 häufigst gesprochenen Sprachen der Welt übersetzt. Ausserdem habe ich mit Topaz AI alle Bilder aus der Datenbank verbessert / vergrößert.

Klickt man auf den Würfel, so bekommt man einen zufälligen Beitrag angezeigt.
Entdecke die Welt!

Hinweis: Nicht für die mobile Ansicht geeignet

Quellen:

Dieses Projekt ist ein experimentelles, nicht-kommerzielles Portfolio-Projekt und dient ausschließlich Demonstrationszwecken. Alle Inhalte (Bilder, Texte, Titel) sind Eigentum der UNESCO. Die Übersetzungen wurden mithilfe von KI (ChatGPT) erstellt. Die Kartenkacheln stammen von OpenStreetMap. Es besteht keinerlei Verbindung zur UNESCO, OpenStreetMap oder anderen Organisationen. Die vollständigen UNESCO-Metadaten sind auf Englisch als Download verfügbar.

AI-Translate

WordPress-Plugin um Seiten, Beiträge und Custom Type Posts sowie deren Titel und Custom Fields automatisch zu übersetzen.
Die Übersetzungen werden in die Metadaten der Beiträge gespeichert.
Je nach ausgewählter Sprache bekommt das Frontend die Sprache also unter der selben URL / Beitrags-ID angezeigt.
Im Gutenbergeditor hat man ein kleines Dropdownmenü, mit dem man zwischen den Sprachen umschalten kann, um individuelle Änderungen vorzunehmen, und im Backend hat man, anders als z.B. bei Polylang, keine unübersichtliche Vervielfältigung des Contents.
Die Übersetzung erfolgt per ChatGPT, wodurch kontextspezifische Übersetzung möglich ist – mit Angabe wie der Tonfall sein soll, z.B. höflich oder informell, und worauf Fokus gelegt werden soll, zum Beispiel Projektpräsentation, Marketing, oder, oder.. – bekommt man bessere Übersetzungen.

In einer git-Repository steht der Code für das Auswählen und Verarbeiten von Content zur Verfügung.

Painted World - Engine für 3D Figuren auf vorgerenderten Hintergrundbildern

Inspiriert von Spielen in denen 3D-Charaktere in 2D-Bildern herumlaufen (Spiele mit “Pre-rendered background”) wie beispielsweise Final Fantasy VIII, eine Enginge auf JavaScript-Basis, um solche Spiele für den Webbrowser entwickeln zu können.

Walter Giers – Kleiner Stern (1990) – Digitales Replikat

Beschäftigung mit der Frage wie und ob man elektronsiche Kunst (digital) reproduzieren kann, was ein Replikat überhaupt ist, und wie es wirkt. Zu sehen ist das dabei entstandene Nebenprodukt in JavaScript.

Künstliche Intelligenz (Studium)

Von 2016 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

PS: Dieser Text wurde von einer KI generiert

Datenschutzerklärung Keks

Ein Keks wurde gespeichert. Sein Name ist "lang", er ist 6 Byte groß, drei Tage haltbar und technisch notwendig, da er sich merken kann, welche Sprache Sie wünschen. Tun Sie ihm nichts!