電子アート(デジタル)の再現性、すなわち「レプリカ」とは何か、またそれがどのように作用するのかという問いに取り組みました。その試みの副産物として、JavaScriptによる作品が生み出されました。
電子アート(デジタル)の再現性、すなわち「レプリカ」とは何か、またそれがどのように作用するのかという問いに取り組みました。その試みの副産物として、JavaScriptによる作品が生み出されました。
Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.
In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.
In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:
Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.
Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:
Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.
Apple製品の排他性は、サンフランシスコ・クパチーノにある本社ビルの構造に見事に反映されています。建物は、巡礼廊下のような機能を持つ堅牢なリングとしてデザインされ、その独自性が際立っています。
iMacの相互運用性に呼応するかのように、『マカバイ第一書』は、異質なものに心を開く危険性(「聖なる民の純粋性」を謳う『エズラ書』にも通じる)を警告しています。
この思想に基づき、プレイヤーが自民族の「純粋性」を守るために挑戦する、皮肉混じりのゲーム「1makk」を制作しました。
量子コンピュータ(仮想)のためのパンチカード生成ツールです。
このツールは、古典的なビットと量子ビット(キュービット)の比較を通じ、キュービットのインターフェースについて実践的な検討を行っています。論理や計算が、3Dベクトルを用いて理解できるという考えに基づいています。
【操作マニュアル】
• 左側の球体はビットを表しています。
クリックすることで、その「状態」を切り替えることができます。
• 右側の球体はキュービットを表しています。
内側の球体に対して、ドラッグ&ドロップ(x軸およびy軸)やマウスホイール(z軸)を用いることで、その「状態」を3D空間内で操作できます。
• 小さな球体を操作することで、パンチカード出力を切り替えることが可能です。
人間同士の相互作用の機能をNPCに応用する試みです。
2つのグループが対峙し、それぞれ異なる色で表現されています。
どちらか一方のグループを選んでください。
原案のコンセプトは、いわば「弁証法」に基づくものでした。
仮想の水盤の中央に配置された100本の噴水(Blenderのパーティクルシステム)が、深度マップ(白黒動画)によってその高さが制御されます。各噴水は、仮想のRGB LED(Blenderのスポットライト)により照明され、カラーマップ(フルカラー動画)でその色と明るさが制御されます。
このプロジェクトでは、Blenderをサーバーとして、Javaで実装されたクライアントプログラムから3Dアニメーションを動画で制御する仕組みを構築しました。
実装過程では、BlenderのPython環境内でTCPサーバーを別スレッドで安定的に動作させ、Blenderのパラメータやビューポートを操作することに困難を感じました。サーバーはすぐに負荷がかかり、安定動作が難しい状況に陥りました。
この実験は、Blenderのスレッディングの限界を露呈したという意味で成功と言えるでしょう。ただし、今回の実験において、Blenderのスレッディングを改変することは実現できませんでした。
能力の「人工知能」の過剰解釈へのパロディとしての踊る人形。
ブラックボックスに組み込まれた2つのサーボモーターが、予測不可能な時間間隔でマリオネットを動かします。
ブラックボックスには、「マトリックス」からの引用、ターミネーターやイーロン・マスクの頭部、HAL 9000など、テーマ「AI」に関するハイプを表現するステッカーが貼られています。
20019年のHBKザールの卒業展の一部で、「人工知能、仮想ヒューマノイド、およびそれに関連する誤解」というテーマです。
一部の観客は人形の動きを真似し、彼らに起こる学習効果を楽しんでいましたが、他の人は不気味に感じていました。
これは、C++およびJavaで実装された、街頭で「こんにちは」と挨拶することを奨励するアファメーションプログラムです。
シミュレートされたバーチャルな市民は、色付きの円として表現され、昼間は街を歩きながら互いに挨拶し、色を交換します。互いにコミュニケーションする市民の色が混ざり合い、グループを形成していく様子が描かれます。
夜になると、市民たちはランダムに割り当てられた家に帰宅し、そこでそれぞれの色を再生(リジェネレーション)します。
鑑賞者は、シミュレーションを観察するだけでなく、実際に市民の一人を操作して、遊び感覚でその挙動をコントロールすることも可能です。
さらに、Linuxターミナル向けの小規模な3Dエンジンが、クライアントとして本プログラムに接続し、家々をレンダリングすることで、特定の市民の一人の主観視点を(市民選択機能やミニマップ機能付きで)表示することもできます。
ロールプレイングゲームにおける性別選択を、より流動的で自然なものにするための提案です。
制限されたインタラクションのみを許すオペレーティングシステムで、意図的に抑うつ的な雰囲気を醸し出すことで、コンピュータ上の不健康な行動パターンに警鐘を鳴らします。
このOSは、USBメモリを接続してコンピュータを起動すると、通常のOSの代わりに読み込まれます。
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