Interaktive Medien

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Ai-Da

https://www.ai-darobot.com/

Ich finde dazu Anons im Netz Kommentare schreiben, scheinbar ernsthaft verängstigt ob dieses Ding individuelle, bewusste Gedanken hätte. Ich muss also anbringen, dass Pixel-malende Algorithmen spätestens seit der ersten Computergrafikausstellung von Max Bense, Georg Nees und Frieder Nake 1965 in Stuttgart als künstlich Intelligente Künstler bezeichnet werden. Im Begriff “Künstler” steckt schon Menschlichkeit. Diesen Fakt zu revidieren, und zu behaupten, ein Apparat benötige ein Gesicht, um menschlicher zu werden, das beleidigt alle, die mal Farben auf einen Bildschirm programmiert haben, besser gesagt Programme entwickelt haben, welche das machen. Denn am Ansprechen des Gesichtssinnes durch das Anbringen eines Gesichtes auf einem Ding, an Programmen die Pixel malen und Drucker ansprechen ist wirklich überhaupt nichts neues.


Zeigt Will Jackson auf, dass Künstler der Besitz von Gesicht, Fähigkeit in Dialog zu treten und Palette und Pinsel sind?
Es wird jede Menge gelogen. Was die Menschlichkeit angeht erscheinen mir die Unterschiede zum Schachtürken aus dem im 18. Jahrhundert marginal. Vielleicht sogar zur Marionette? Mensch animiert Puppe.
Ist ein Algorithmus, der Funktionen, welche ähnlich sind wie Tätigkeiten des Menschen, ausführt, ohne Gesicht mysteriöser, stärker, als mit Gesicht? Vielleicht dient das “Vergesichtlichen” eines Dinges eher zur Entzauberung als zur Verzauberung.
Vermenschlichen von Maschinen ist auf jeden Fall ein alter Hut. Ich bin froh darüber dass allgemein mehr und mehr verstanden wird, was neue Technologien auch nur sind. Jedenfalls weder lebendig noch bewusst noch intelligent wie ein Mensch. Das Glauben zu machen kann man Kunst nennen – oder arglistige Täuschung. Naja.
Positives: Ich mag die Frage danach was Mensch und Maschine denn unterscheidet und halte es für gut Boston Dynamics zu beobachten.

Reflektive Displays

Das Licht des leuchtenden Bildschirmes birgt einen “Lagerfeuereffekt“. Anziehendes Licht, flimmerndes Licht, welches uns verhalten macht wie Fliegen und Motten, die sich vom Licht so stark ablenken lassen dass sie dafür freiwillig verbrennen!
Im Kontrast dazu ist die Aura des bewegten Bildes auf dem eReader wesentlich ruhiger als die des bewegten Bild auf anderen Displays.
Das reflektierende Bild hat anders als das leuchtende Pixelbild keine fixe Bildwiederholrate. Es  verändert sich nur was sich eben auf dem Bild verändert. Es fügt sich in die Umgebung ein statt die Lichtsituation zu verändern und leuchtet mir nicht dreister Weise direkt in die Augen. Warum sollte es das eigentlich, wenn es nicht das Konzept des Bildes ist mich zu blenden?
Ich verstehe unter gutem Design weitgehende Reduktion von allem Überflüssigem. Das Überflüssige ist Kitsch. Wenn das Leuchten des Bildschirmes technisch nicht nötig ist, so ist es also nur Kitsch oder höchstens “Comfort” kein externes Licht nutzen zu müssen, der aber zu viel Strom frisst, den Augen schadet, süchtig macht, und jene Kunst die einen Bildschirm nutzt kitschiger erscheinen lässt als nötig.

Das ist eine Bushaltestelle in einem Dorf in Dänemark. Das Solarpanel sieht aus, als würde es maximal 50W generieren. Dänemark, da ist es im Winter 7 Stunden pro Tag hell, davon sind 10% klarer Himmel, 90% bewölkt. Das Display verändert seine Anzeige mindestens minütlich und braucht nur für die Bildveränderungen Strom. Ist das Bild einmal auf den Bildschirm “gezeichnet” so würde es auch ohne Strom weiter angezeigt. Es geht hier je nach Einsatz wirklich um ein Tausendstel des Energieverbrauchs von emittierenden Screens. Man denke daran wieviele Bildschirme überall sind, überlege also wieviel Strom je nach Einsatz gespart würde.
Randbemerkung: In Dänemark kosten Benziner 100% Steuern, Elektroautos 0%.

Bisherige “electronic Paper”-Technologie war nicht gut genug um auf großen Bildschirmen die selbe Bildqualität wie lichtemittierende Displays zu liefern. In den Startlöchern steht jedoch als mein Hoffnungsträger die Firma “ClearINK” die vor wenigen Monaten viele Patente für eine neue Technologie reflektiver Displays angemeldet hat.
Optimal wäre flüssige Animation in 8K Auflösung mit 24 Bit Farbtiefe bei 120 Hertz ohne “Leuchten”. Ob das möglich ist?
https://fread.ink/ ist eine Initiative ein FLOSS (Free/Libre-Open-Source-Software)-Betriebssystem für eReader wie Kindle zu bauen.

Dissoziation

“Leise drehen” von kognitiven Eindrücken ist nützlich zur mentalen Verarbeitung von Erinnerungen. Träumen und konzentriertes Nachdenken funktioniert besser wenn man derzeitige Einflüsse von außen weitgehend reduziert. Das Dissoziieren ist also praktisches Verhalten.
Will man sich aus einer lebensbedrohlicher Situation retten ohne zu kämpfen oder zu flüchten (vielleicht weil man sich den Fight or Flight-Modus nicht erlaubt oder nicht erreichen kann) so kann man dissoziieren als Versuch zumindest dem psychischen Trauma auszuweichen.
Google sagt Dissoziation aus der Psychologie sei eine “krankhafte Entwicklung, in deren Verlauf zusammengehörige Denk-, Handlungs- oder Verhaltensabläufe in weitgehend unkontrollierte Teile und Einzelerscheinungen zerfallen”.
Wirkt auf mich wie eine veraltete Betrachtungsweise. Will man die Dissoziation nicht mit dem Schaffen eines effektiveren mentalen Verarbeitungszustandes verstehen so kann man sie doch zumindest lieber als “Schutzmechanismus” anstatt als “Krankheit” begreifen. Erfahrungsgemäß ist die Gefahr der Dissoziation, dass sich nach langer Zeit ohne “Resoziation” ein autonomer “Akteur” abspaltet und Halluzinationen erzeugt. Einfach ausgedrückt:
“Willsch lieber nix mitkriegen vergräbsch dich halt in dir. Komm aber auch wieder raus, sonst kriegsch grad n Dachschaden.”
Herauszufinden wie man diese autonomen “Akteure” wieder “reimplementieren” kann, damit wäre wirklich geholfen. Bis dahin hilft Bewusstsein / Verständnis für psychische Erkrankungen dieser Art aufzubringen, dem Stigma entgegen zu wirken. Resoziation braucht Sozialisation. Es ist ohnehin wirklich wunderlich wie stark die Finanzierungen für Erforschung von psychischen Erkrankungen in der Psychologie zurück gegangen sind. Es gab zu wenig Resultate und nun ist die Hoffnung größer über die Neurowissenschaften da heran zu kommen. Das bedeutet so lange weniger Aufmerksamkeit für die Betroffenen. Deshalb mein Appell: mehr Licht auf das Thema im Zuge der Inklusionskampagne.
Mehr zum Thema Schizophrenie:
Unlösbare gedankliche Probleme als Grund zur Entstehung von Wahnsinn
Isolation als Grund zur Entstehung von Wahnsinn

Einstein

“Ich glaube nicht an die Freiheit des Willens. Schopenhauers Wort: ‘Der Mensch kann wohl tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will’, begleitet mich in allen Lebenslagen und versöhnt mich mit den Handlungen der Menschen, auch wenn sie mir recht schmerzlich sind. Diese Erkenntnis von der Unfreiheit des Willens schützt mich davor, mich selbst und die Mitmenschen als handelnde und urteilende Individuen allzu ernst zu nehmen und den guten Humor zu verlieren.”

Game-Based Learning

„Sure they have a short attention span – for the old ways of learning!“

– Edward Westhead

Vorwort

Der Mensch lernt schon immer am liebsten spielerisch. Spielzeug mit edukativem Anspruch waren schon mit z.B. Puzzle und Modellbau gegeben, kamen aber mit Blick auf ihren didaktischen Wert vor allem ab der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ins Blickfeld, mit Erfindungen wie Lego, Spielzeuginstrumenten, Chemiebaukästen bis zum Computer für Kinder.

Spiele regen allgemein die Fantasie an und sind meißtens sozial. Das sind gute Übungen. Damit ein Spiel edukativ hochwertig ist, muss das Thema Themen aus dem echten Leben überschneiden.
Edukativ hochwertige Spiele können sein: „Monopoly“ für den Umgang mit Geld und Kapitalismus, „Risiko“ für das Verständnis von internationaler Politik und Krieg, „Kniffel“ für Mathe, „Spiel des Lebens“ für mögliche Szenarien im Leben.

Damit Spiele ihre volle Wirkung bezüglich Bildung entfalten können, sollten diese „lebensechten“ Inhalte von Lehrern vertieft werden.

Medial-Geschichtliches

Der Begriff „Edutainment“ wurde 1948 von der Walt Disnay Company geprägt, um den kingerechten, dokumentarischen Film „True-Life Adventures“ zu beschreiben, mit dem das Konzept mit dem Spaß, den Medien bringen, zu lernen, geboren wurde.

Vorstellung von Walt Disney – True Life Adventure:

https://www.youtube.com/watch?v=HGpLTgo2o34

1980 – Gründung von „The Learning Company“ in Boston als Softwarefirma für Spiele wie „Reader Rabbit“ für Kinder und „The ClueFinders“ für Schüler. Kauft 1996 Brøderbund-Software, eine ebenfalls amerikanische Firma für educative Games, gegründet 1980. 1983 wurde mit dem „Your Computer“ Magazin ein Spielpaket ausgeliefert, mit dem der Titel „Edutainment“ oder „Arcade Edutainment“ erstmals ein Videospiel bezeichnet wurde: „Spellicopter“ für den Atari.

Showcase des Spielablaufs von Spellicopter:

Anfang der 90er gründete sich die Firma „Knowledge Adventure, Inc.“ mit dem Slogan „Have fun, Get smart“ mit Titeln wie „3D Dinosaur Adventure“ und „Kid’s Zoo: A Baby Animal Adventure“.
2003 – Valve publiziert „Steam“, eine Communitybase mit Onlineshop, die zur größten Platform für Games heranwächst mit einem Jahresumsatz 2015 von 4 mia. USD und 300 monatlichen Neuerscheinungen. Tags wie „education“ oder „learning“ sind leider (noch?) nicht im Programm.

Fotini Paraskeva, Professor für digitale Systeme an der Universität von Praeus, stellte 2010 auf, dass 68% aller amerikanischen Haushalte Videospiele spielen. Die verbesserte Grafik, zugänglichere Technik auf hardware-, software-, interaktionstechnischer und, im Allgemeinen, gestalterischer Basis lies den Markt um Videospiele spätestens seit der Jahrtausendwende rapide Wachsen. So kamen ganz natürlich, durch die breite Masse an Angebot, viele neue edukative Spiele heraus.

Game Based Learning : Gamification

Game-Based Learning sollte nicht mit Gamification verwechselt werden.

Gamification bedeutet, dass Motivation durch Spiel-Mechaniken geschaffen wird, welche im echten Leben eingesetzt. Wenn man für eine erledigte Hausaufgabe beispielsweise Punkte bekommt, so bezeichnet man das als Gamification.

Gerade in den vereinigten Staaten, in denen Home Schooling eine Möglichkeit ist, ist dieser Ansatz beliebt.
Im Internet gibt es ein breites Angebot an Software die den Nutzer hierfür im Alltag oder für konkrete Aufgaben motivieren.

Beispiele (vorsicht, Aufmachung = Werbung!):

Habitica – Online Rollenspiel, bei dem man sich für das abarbeiten der eigenen tägliche Routinen und ToDo-Listen mit Level-Ups und Waffen belohnen lässt, mit denen man dann Kämpfen kann: https://www.youtube.com/watch?v=hgdeJnSili0

Classcraft

Game-Based Learning hingegen bedient sich gegebenen Videospielen. Hierfür gibt es zum einen Videospiele, welche edukative Inhalte mit sich bringen, da sie von Haus aus Themen aus der Realität behandeln oder anschneiden, z.B. Spore (Evolution), Minecraft (Architektur) oder Strategiespiele wie Civilization, welche Detailgetreu die Menschheitsgeschichte darstellen, und Simulationen wie ARMA, welches im Militärtraining eingesetzt wird, Landwirtschafts- oder Flugsimulatoren, Spielerfahrung mit Letzterem für eine Ausbildung bei der Lufthansa vorrausgesetzt. Zum anderen gibt es die so genannten „Educational Games“, welche mit Hauptaugenmerk dafür gemacht sind Wissen direkt zu vermitteln, wie zum Beispiel Kanji Kakitori, zum lernen der japanischen Schrift.

US Militär nutzt ARMA 2 mit Virtual Reality im Training:

MinecraftEdu im Grundschulunterricht:

Video vom 13-Jährigen „LABEOBICOLOR96“, der die Evolution des Menschen zeigt – witziger https://www.youtube.com/watch?v=xs4tI46RWDQ

Zeichen-Strichfolge wird geübt mithilfe von

mithilfe von „Spore“ Weise – rückwärts

Kanji Kakitori

Der Ansatz ist, dass solche Szenarien wie hier mit Spore oder MinecraftEdu zu sehen, im Unterricht gleichzeitig spielerisch erlebt, wie im Diskurs didaktisch aufbereitet werden.

Beide Formen der für das Konzept Game-Based Learning geeigneten Spiele, also „Educational Games“ oder einfach Spiele mit didaktischem Anspruch weil „Mechaniken“ des echten Lebens thematisiert werden, können dadurch, dass sie sich für den Unterricht oder autodidaktisch eignen, den Serious Games zugeordnet werden.

Offensichtlicher Vorteil des Lernens mit Spielen ist, dass es Spaß macht. Games sind so entworfen, dass der Spieler möglichst genau so gefordert ist, dass er sich herausgefordert fühlt, gleichzeitig für gelöste Probleme so sehr belohnt wird, dass der Lustfaktor möglichst gesteigert wird, es Spaß macht. Das sind genau die Faktoren, auf die ein Lehrer auch achten muss, wenn er seine Schüler fesseln und begeistern will. Daher kann das Zusammenkommen von Games und Education so wertvoll sein.

Differenzierung Game Based Learning und Gamification:

Zwei Kritikpunkte:

– Am effektivsten wird gelernt, wenn das Interesse des Lernenden dem Inhalt gilt. Game-Based Learning, sowie Gamifizierte Lehrmethodik, motiviert den Schüler hierfür nicht direkt – sondern statt dessen für die unmittelbaren Belohnungen, die vom Spiel ausgehen. Die Idee und Motivation, dass das zu Lernende von höherem Wert sein könnte, wird dadurch von vornherein begraben. Der Schüler identifiziert sich nicht mehr durch sein Wissen, sondern durch die vollbrachten Level-Ups. Die Ästhetik der Lehre an sich geht so vielleicht verloren.

– Videospieldesigner sind oft keine Gelehrten. Ja, in der Kunst kann eine Idee Humor angegangen werden. Hierdurch kann es aber passieren, dass die Entwickler wichtige Informationen ausser Acht lassen, welche im Spiel fehlen. Diese Gefahr besteht gerade, wenn man für das Game-Based Learning Spiele heranzieht, welche nicht als „Educative Game“ designed wurden, sondern primär für den Spielspaß. Daran sollte kein Lehrer seine Verantwortung abgeben.

Referenz

Marc Prensky – Digital Game-Based Learning, 2001

“The reason most kids don’t like school,” says Seymour Papert, “is not that the work is too hard, but that it is utterly boring..”

Das Buch ist keine wissenschaftliche Aufarbeitung der Möglichkeiten durch Videospiele im Unterricht – viel mehr ist es ein Versuch, davon zu überzeugen, dass es die Zukunft der Lehrmethodik im Allgemeinen sei. Ich meine hieraus einen verzweifelten Optimismus zu erkennen, verwurzelt in der Angst, dass Einstein Recht hatte mit seinem Satz: „Ich fürchte den Tag, an dem die Technologie unsere Menschlichkeit überholt. Die Welt wird dann eine Generation von Idioten sein.“

Er schneidet an, dass Lernen durch Imitation funktioniert. Näher geht er darauf ein, dass alte, frontale Lehrmethoden in der heutigen, beschleunigten und viel stärker visuell stimulierten Welt nicht mehr greifen, nicht, da die Schüler überfordert, sondern im Gegenteil, vom traditionellen Unterricht gelangweilt seien. Die einzige Lösung die er sieht sind Games.

Auch das eigene Erstellen von Games sei wichtig, schreibt er hierzu aber auch, dass das noch zu Aufwendig ist. Er behandelt lange die Vorteile davon, das Leben als Spiel anzugehen, geht aber auch auf Probleme des Game-basierten Unterrichts ein: Lehrer werden nicht dafür ausgebildet Games zu nutzen, und auch nicht alle Schüler sind am Computer gleichermaßen begabt.
Beschrieben wird auch, dass es passieren könne, dass der zu übermittelnde Lehrstoff aus dem Fokus gelangen kann, wenn Schüler sich im Wettbewerb des Spieles verlieren, oder, worst Case, süchtig nach Computerspielen werden. Ausserdem sei das Geld zu knapp.
Abschliessend motiviert er den Leser dazu neue Wege zu beschreiten und zählt Konzepte auf wie man in der eigenen Firma die Mitarbeiter mit Games Ausbilden kann, und wie man hierfür an Geld kommt, also wie man Werbung für das Konzept „Game-Based Learning“ macht.