Buntes Rauschen


Pressetext

Am 01.07. findet um 18:00 die Vernissage für die Ausstellung „Buntes Rauschen“ von Victor Giers im Pop-Up-Store im Buhlgässle statt.
Gezeigt wird „Glitch Art“. „Glitch“ – das ist ein Programmfehler, sozusagen eine Falschaussage einer logischen Schaltung. Giers führt solche Fehler in der digitalen Bilddarstellung absichtlich herbei um damit gegebene Bilder derart zu verfremden, dass daraus völlig neue Bilder entstehen. Das Resultat sind farbenfrohe, abstrakte Texturen, welche in Form von limitierten Kunstdrucken auf hochwertigem Synthetikpapier gezeigt und angeboten werden. Ebenfalls zu sehen gibt es Real-Time Rendering, das Berechnen solcher Bilder in Echtzeit, auf Leinwand projiziert. Es ist auch möglich eigene digitale Bilder mitzubringen um sie vor Ort vom Künstler manipulieren zu lassen. Zu hören gibt es ambiente elektronische Musik. Die Ausstellung geht bis zum 17.07. und hat täglich von 10:00 bis 18:00 geöffnet. Weitere Informationen: www.victorgiers.de

Künstliche Intelligenz (Studium)

Von 2016 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

Künstliche Intelligenz, Virtuelle Humanoide und damit verbundene Missverständnisse


Drei Arbeiten zum Thema, dargestellt in einer Rauminszenierung mit Schreibtischsituation.
Rezipienten setzten sich an einen Schreibtisch und waren hierdurch ähnlich wie an einem Computer mit einer Rauminszenierung gegenüber konfrontiert.
An der Wand produzierte ein künstlicher Künstler Kunst (Gerkzeuk), dessen virtueller schlafender Kopf (Iris) in einer Art Hologrammkäfig dargestellt war (Pepper’s Ghost Kristalle), und hierdurch “aus der Maschine hinausgekommen” zu sein schien. Daneben tanzte eine computergesteuerte Marionette (Anti-Art).

Rezipienten waren dazu angehalten die auf dem Schreibtisch befindliche Broschüre über die theoretischen Ergebnisse dieser Abschlussarbeit zu lesen.

Währenddessen wurden ihre Gesichter automatisch fotografiert und auf Leinwände um sie herum projiziert. Eine visuelle „Echokammer“ entstand durch die Umgebung vom eigenen Gesicht.
Die Reaktionen auf das Aufnehmen und Wiedergeben vom eigenen Gesicht unterschieden sich von Ärger über „Überwachung“ und Nicht-Einhaltung von Datenschutzbestimmungen bis Freude über die Möglichkeit, Selfies zu machen oder Gefühl der Verbesserung der Lesesituation durch Möglichkeit der Betrachtung des eigenen Gesichtes.
„Vergessen“ wurde nicht ermöglicht, die Gesichter blieben auf den Leinwänden bestehen bis sie von neuen Gesichtern überschrieben wurden, man hinterließ beim Verlassen der Szene also das eigene Gesicht.

“Anti-Art”, die tanzende Puppe, als Persiflage an Überinterpretation von Fähigkeiten „künstlicher Intelligenz“.
Zwei Servomotoren, verbaut in einer Blackbox, bewegen in unvorhersehbaren, zeitlichen Abständen eine Marionette. Auf der Black-Box sind Sticker aufgeklebt, welche den Hype um das Thema „KI“ repräsentieren: Zitate aus „The Matrix“, ein Terminator- sowie ein Elon Musk-Kopf, Hal 9000 usw. Manche Rezipienten ahmten die Bewegungsabläufe der Puppe nach und freuten sich über den bei ihnen eintretenden Lerneffekt, andere gruselten sich.

 

Weitere Szenen

 

 

Schacht und Heim - Animationsvideo für Bergmannsausstellung

Auf Einladung des Deutschen Zeitungsmuseums begann eine studentische Arbeitsgruppe der Hochschule der Bildenden Künste im Frühjahr 2016, sich mit der Zeitschrift „Schacht und Heim“, Werkzeitung der Saarbergwerke, zu befassen.

In einer 270° Bildschirmkammer in der Ausstellung “Schacht und Heim” wurde die virtuelle “Schachtfahrt, die 3D Renderings unseres Ateliers, präsentiert.

Kooperation des Deutschen Zeitungsmuseums mit der Hochschule der bildenden Künste Saar.

https://www.schachtundheim.de/information
https://www.schachtundheim.de/schacht-heim-projekt-ansehen/schachtfahrt

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