QuBeenee

A punch card generator for quantum computers (hypothetic). Comparison of bit and qubit.
Practical thinking about interfaces for qubits starting from the idea, that logic or computation by qubits can be understood with 3D-vectors.

Manual: The left orb represents a bit. “State” controllable by clicking on it. The right sphere represents a qubit. “State” controllable in 3D-space by drag’n’drop (x- and y-axis) and mouse wheel (z-axis) via the inner sphere.
Small orbs toggle punch card printing.

Simple Ontologie

Definiere Wahrheit!
Erschaffe eigene Knoten-Netzwerk-Graphen, auch bekannt als Ontologien.


Werkzeug zum erschaffen ontologischer Netzwerktopologien, geschrieben in Java.
Hat die Funktionalität zu speichern und zu laden und Bilder zu exportieren.
Kleinste Alternative zu protégé, ONTOLIS oder OntoStudio.

Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz

In der performance “Learning” werden die Handlungspotenziale von realer und künstliche Intelligenz miteinander verglichen, indem ein Schauspieler und ein 3D-Charakter (räumlich visualisiert durch Pepper’s Ghost-Effekt) in äquivalenten Räumen parallel agieren.
Beide sind zunächst unfähig zu stehen und versuchen, dies während der Dauer der Performance zu erlernen. Die Akteure fallen hierbei immer wieder zu Boden und versuchen aus ihren Fehlern zu lernen.
Der digitale Charakter ist mit einem genetischen Algorithmus, einer programmierten Intelligenz, ausgestattet, der reale Charakter verfügt über ein organisches Gehirn.
Der Avatar erlernt das Stehen schneller als der Mensch, wirkt jedoch zugleich in seinen unkoordinierten Handlungsabläufen lächerlich und offenbart hierdurch die Distanz der digitalen Technologie zum wirklichen Menschen.
Der Mensch hingegen erzeugt in seinem körperlichen Schmerz und in seinen verzweifelten Versuchen zu stehen eine emotionale Anteilnahme beim Betrachter.

Andreas Bayer

Video des Arbeitsprozesses, wie die KI stehen lernte:

Weltkarte mit Zeitstrahl - Geschichten zu vier Weltreligionen

Zusammenhänge von Ereignissen auf der Welt lassen sich mit räumlicher und zeitlicher Darstellung besser verstehen. Diese Weltkarte passt sich der gewählten Zeit an – so kann man alle Dimensionen intuitiv browsen. Als Interface zu didaktischen Zwecken funktioniert das wie hier zu sehen.

Bindete man ein solches Interface z.B. an Wikipedia an, so könnte man dessen Artikel durch Zeit und Raum durchstöbern. “Wo war wann was?” ließe sich direkt visuell erschließen, neue Zusammenhänge ließen sich erkennen.
Oder stellen Sie sich vor, man könnte auf Google Earth per Zeitleiste in die Vergangenheit reisen.

Dieses studentische Proof of Concept beinhaltet über 500 Infopunkte mit Text zu vier Weltreligionen.
Es wurde 2017 auf der jährlichn Studentenausstellung der Hochschule für Gestaltung präsentiert.