Glitch Art

Farbenfrohe, abstrake Texturen, erzeugt durch absichtlich herbeigeführte Fehler in digitaler Bilddarstellung.

10/2015 trat ich der Facebookgruppe des Glitch Artist Collective bei, so wie deren Untergruppe Glitch//Request, wo Photos von Personen (meistens Selfies) von Glitchkünstlern verfremdet werden. Der rege Austausch hier gab mir den Anstoß selbst Glitch Art zu machen.
Seitdem programmiere und implementiere ich Fragmentshader und Controller in Processing zur künstlichen Erzeugung von Bildfehlern (Glitches).
Diese nutze ich um völlig neue abstrakte Bilder zu erschaffen (nicht zur Bildbearbeitung).
Ursprungsbilder dienen als Datenquelle. Ergebnisse dieser Überverfremdung haben eigenen Charakter.

Die Softwareeinheit “Manglr”, eine Eigenkreation mit welcher ich die Bilder erzeuge, funktioniert wie ein Compositor für 2D-Shader. (Link zur Arbeitsablage).
Per Drag & Drop schiebe ich eine Bild- oder Videodatei hinein und bestimme anschließend welche Shader mit welchen Parametern dieses Bild verändern sollen.
Diese Auswahl kann auch automatisch / zufällig getroffen werden. Ebenfalls können die Parameter der Shader sich über Zeit langsam verändern. Die Shader sind dann animiert.
Ich beobachte diesen Autopilot-Modus oder bearbeite die Controller manuell, bis mir eine Komposition gefällt. Dann speichere ich Bilder.
Die Auflösung ist hierbei variabel. Maximal stelle ich die größere Seitenlänge auf 20.000 Pixel, was bei 300 DPI Druckschärfe ca 1,70m entspricht. Je nach Shader nimmt das dann etwas mehr Rechenzeit in Anspruch. Kleinere Bilder (bis 20centimer) können in Echtzeit animiert generiert werden (24 Bilder pro Sekunde oder mehr). Bei einigen der Bilder ist Pixelästhetik gut, was die Skalierung von Bildern mit geringer Auflösung auf große Größe erlaubt.
Es folgt ein Selektierungsprozess, in welchem ich noch einmal in alle gespeicherten Bilder hineinfühle, und die Spreu vom Weizen trenne.

Bildrestaurierung

Sollte es alte Bilder geben, die mit der Zeit an Qualität verloren haben, so kann man diese mit modernen Technologien und geringem Aufwand wiederherstellen oder verbessern.
Kratzer, Falten oder Verschmutzungen werden weitgehend manuell korrigiert, fehlende Bildinformationen können mit künstlicher Intelligenz regeneriert werden.
Auch das Erhöhen der Auflösung, das Kolorieren oder das Erweitern des Bildausschnittes ist möglich.
Bitte kontaktieren Sie mich bei Bedarf.

Bluminas

Ästhetische Gemeinsamkeiten der Vulva und der Blume sind der Natur entsprungen.
Es ist eine komplexe mathematische Formel, welche mich die bildlichen Gemeinsamkeiten dieser beiden Sujets beschreiben und fusionieren ließ.
Bildgenerierung mit künstlicher Intelligenz, wie z.B. Stable Diffusion, ist für solche Verschmelzungen bekannt.
Der Kontrast zwischen der Logik, aber auch der Brisanz meines Werkzeuges, der Ambiavalenz der Möglichkeiten die es bietet, und der Schönheit des Themas interessierte mich.
Auch soll die Mystifikation des weiblichen Geschlechtsorganes dessen Intimität schützen und es ehren.

Die 50 hier gezeigten Bilder stellen eine abgeschlossene Serie dar. Sie sind zwischen Dezember 2023 und Februar 2024 entstanden.

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

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