Colorful, abstract textures created through deliberately induced errors in digital image representation.
In 10/2015, I joined the Facebook group of the Glitch Artist Collective as well as their subgroup Glitch//Request, where photos of people (mostly selfies) are altered by glitch artists. The lively exchange here inspired me to create glitch art myself.
Since then, I have been programming and implementing fragment shaders and controllers in Processing for the artificial generation of image errors (glitches).
I use these to create entirely new abstract images (not for image editing).
Original images serve as data sources. The results of this over-alteration have their own character.
The software unit “Manglr”, a creation of my own with which I generate the images, functions like a compositor for 2D shaders. (Link to workspace).
By drag & drop, I insert an image or video file and then determine which shaders with which parameters should alter this image.
This selection can also be made automatically/randomly. The parameters of the shaders can also change slowly over time. The shaders are then animated.
I observe this autopilot mode or manually edit the controllers until I like a composition. Then I save images.
The resolution is variable. I set the longer side to a maximum of 20,000 pixels, which corresponds to about 1.70m at 300 DPI print sharpness. Depending on the shader, this may take a bit more computing time. Smaller images (up to 20 centimeters) can be generated in real-time (24 frames per second or more). For some of the images, pixel aesthetics are good, allowing for the scaling of low-resolution images to large sizes.
A selection process follows, in which I feel into all saved images once again and separate the wheat from the chaff.
If there are old images that have lost quality over time, they can be restored or improved using modern technologies with minimal effort.
Scratches, folds, or dirt are largely corrected manually, and missing image information can be regenerated with artificial intelligence.
It is also possible to increase the resolution, colorize, or expand the image crop.
Please contact me if needed.
Aesthetic similarities between the vulva and the flower have emerged from nature.
It is a complex mathematical formula that allowed me to describe and fuse the visual similarities of these two subjects.
Image generation with artificial intelligence, such as Stable Diffusion, is known for such fusions.
The contrast between the logic, but also the urgency of my tool, the ambivalence of the possibilities it offers, and the beauty of the subject intrigued me.
Additionally, the mystification of the female genitalia is meant to protect its intimacy and honor it.
The 50 images shown here represent a completed series. They were created between December 2023 and February 2024.
Studium zum Thema Künstliche Intelligenz
Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.
In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.
In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:
- Gerkzeuk (2016): Ein computergesteuertes Objekt, das autonom Bilder aus dem Internet herunterlädt, verändert und verkauft. Dieses Objekt stellte grundlegende Fragen nach Autorenschaft, Maschinenethik und der Rolle des Künstlers. Durch eine holografische Darstellung („Iris“) erhielt der maschinelle Künstler zusätzlich eine menschenähnliche Persona.
Link zur Projektseite
- Pepper’s Ghost Kristalle (seit 2016): Interaktive Vitrinen, die virtuelle Humanoide holografisch abbilden und mit Gesichtserkennungs-, Emotionsanalyse- sowie Spracherkennungssoftware ausgestattet sind. Diese Arbeit forschte intensiv daran, künstliche und menschliche Interaktion greifbar zu machen.
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- Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz (2017): Eine Performance, in der ein digitaler Charakter mittels genetischer Algorithmen parallel zu einem menschlichen Performer versucht, grundlegende motorische Fähigkeiten zu erlernen. Die Arbeit offenbart deutlich die Unterschiede und emotionalen Dimensionen zwischen digitaler Simulation und menschlichem Erleben.
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- Anti-Art (2019): Eine bewusst simple Apparatur mit einer Marionette, gesteuert durch unvorhersehbare Impulse, die humorvoll und kritisch den Hype um KI-Technologien und deren häufige Überschätzung reflektiert.
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- Rauminstallation zur Master-Ausstellung (2019): In einer szenografischen Situation setzte ich Besucher einer reflektierenden Interaktion aus, indem sie automatisch fotografiert und ihre Gesichter projiziert wurden, wodurch Themen wie Selbstwahrnehmung, Datenschutz und Echokammern greifbar wurden.
Link zur Projektseite
Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.
Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:
- KI-Technologien können menschliches Verhalten zwar nachahmen, erzeugen dabei jedoch keine echte emotionale Tiefe oder authentische Empathie. Die von Maschinen erzeugte Illusion menschlicher Interaktion bleibt in ihrer Wirkung stets auf einer oberflächlichen Ebene.
- Der Missbrauch metaphorischer Begriffe aus Biologie und Neurowissenschaften in der Technologie (wie “Neuronales Netz” oder “Intelligenz”) trägt maßgeblich zu Missverständnissen und einer mythischen Überhöhung technischer Möglichkeiten bei.
- Der Einsatz von Transparenzdesign und die Offenlegung technischer Prozesse sind essenziell, um Ängste abzubauen und kritisches Denken gegenüber modernen Technologien zu fördern.
- Zufälligkeit und Unvorhersehbarkeit in technischen Systemen erzeugen oftmals eine Wahrnehmung von Magie oder Autonomie, die zur Überinterpretation technischer Fähigkeiten führen kann.
- Die kulturelle und gesellschaftliche Rezeption von KI-Technologien und virtuellen Charakteren ist stark beeinflusst von Projektionen und Fantasien, die tief verwurzelt sind in unserer psychologischen Tendenz, menschenähnliche Eigenschaften in technischen Artefakten wahrzunehmen.
- Trotz der scheinbaren Eigenständigkeit von Software und Maschinen liegt die Verantwortung stets beim Menschen, der diese Systeme entwirft, programmiert und bedient. Maschinen und Software bleiben immer Werkzeuge und werden niemals selbst zu eigenständigen Subjekten.
- Die Frage nach der Bedeutung von “Leben” gewinnt durch die Beschäftigung mit autonomen und selbstreproduzierenden Programmen wie der „Forkbomb“ an neuer Tiefe und fordert die klassischen biologischen Definitionen heraus.
- In psychologischer Hinsicht zeigt sich in der Arbeit von Wissenschaftlern, IT-Technikern und Künstlern oft eine unbewusste Motivation, künstliche Wesen zu erschaffen, vergleichbar mit dem in der Psychologie diskutierten “Gebärmutterneid”. Hier spiegelt sich das tiefe Bedürfnis wider, selbst schöpferisch Leben oder lebendige Systeme hervorzubringen.
- Objektorientiertes Programmieren eröffnet die Möglichkeit, virtuelle Welten nachzubauen, und lädt zur Reflektion über die Grenzen zwischen Realität und Simulation ein.
Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.
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