グリッチアート

意図的に引き起こされたデジタル画像のエラーによって生成される、色鮮やかで抽象的なテクスチャです。

2015年10月、Facebookの「Glitch Artist Collective」グループに参加し、そのサブグループ「Glitch//Request」で、主にセルフィーなどの人物写真がグリッチアートとして加工される様子を拝見しました。この活発な交流がきっかけとなり、私自身もグリッチ・アートに挑戦するようになりました。

以降、Processingを用いてフラグメントシェーダーやコントローラーをプログラミングし、画像のエラー(グリッチ)を人工的に生成する手法を開発しました。これにより、従来の画像編集とは一線を画した、全く新しい抽象的な画像が生み出されています。元画像はデータソースとして使用され、その過程で生まれる変化は、それぞれ独自のキャラクターを持っています。

私が自作したソフトウェアユニット「Manglr」は、2Dシェーダーのためのコンポジターとして機能します。(作業アーカイブへのリンクがあります)

このツールでは、画像や動画ファイルをドラッグ&ドロップで投入し、どのシェーダーがどのパラメーターで画像を変化させるかを指定できます。選択は自動またはランダムに行うことも可能で、シェーダーのパラメーターは時間経過とともにゆっくりと変化し、シェーダー自体がアニメーションします。

自動操縦モードを観察するか、またはコントローラーを手動で操作してお気に召すコンポジションができたところで、画像を保存します。解像度は自由に設定でき、最大では長辺20,000ピクセル(300DPIで約1.70m相当)まで可能です。シェーダーによっては、より多くの計算時間が必要となる場合もございます。小さい画像(最大20センチメートル)であれば、リアルタイムでアニメーション生成が可能(秒間24枚以上)です。また、一部の作品ではピクセル美学が際立ち、低解像度の画像を大きく拡大しても魅力が損なわれません。

その後、保存した画像群を再度吟味し、優れた作品を選別するプロセスを経ています。

各プリントはサイン入りで、限定版(1~4エディション)として提供しております。

高品質な合成紙は、シュヴァーベン・ギュムントのPrade社製で、100%プラスチック製です。使用される素材とインクは耐久性にも優れております。

表示価格には7%の消費税およびDHLの送料が含まれております。

画像修復

古い画像があり、時間とともに品質が低下している場合、現代の技術を使って手軽に修復または改善することができます。
傷、しわ、汚れは主に手動で修正され、欠けている画像情報は人工知能で再生成できます。
解像度の向上、カラーリング、画像のトリミングの拡大も可能です。
必要に応じてご連絡ください。

ブルーミナス 「Bluminas」

外陰部と花との美的共通点は、自然そのものに由来しています。
これら二つのモチーフの視覚的共通性を記述し、融合させるための着想は、複雑な数学的方程式から得られました。
Stable Diffusionなどの人工知能を用いた画像生成技術は、この種の融合において広く知られています。
私のツールが持つ論理性と鋭さ、そしてその可能性の両義性と、題材の美しさとの対比に、深い興味を抱きました。また、女性の性器の神秘化は、その親密さを守り、尊重されるべきものであると考えています。

ここに展示されている50点の画像は、一連の完結したシリーズを構成しており、2023年12月から2024年2月の間に制作されました。
各プリントはサイン入りの一品限りの限定版です。

シュヴァーベン・ギュムントに拠点を置くPrade社製の高品質な合成紙は、100%プラスチック製で、非常に耐久性に優れ、黄変することはありません。また、使用される素材とインクも極めて長持ちする仕様となっております。

Studium zum Thema Künstliche Intelligenz

Von 2015 bis 2019 beschäftigte ich mich während meines Studiums an der Hochschule der Bildenden Künste Saar in Saarbrücken intensiv mit Künstlicher Intelligenz, virtuellen Humanoiden, Mensch-Maschine-Interaktionen sowie den daraus resultierenden philosophischen und kulturellen Fragestellungen. Dabei setzte ich mich sowohl theoretisch als auch praktisch-künstlerisch mit den Grenzen und Missverständnissen im Umgang mit KI-Technologien auseinander.

In meiner Bachelorarbeit „Vergleich zwischen künstlicher und realer Intelligenz“ (2017, Abschlussnote 1.0) erforschte ich, wie digitale Avatare mittels genetischer Algorithmen Lernprozesse simulieren und verglich diese mit den realen Lern- und Schmerz-Erfahrungen eines menschlichen Performers. Die Performance „Learning“ nutzte dafür den optischen Pepper’s-Ghost-Effekt zur räumlichen Darstellung eines digitalen Charakters. Die Ergebnisse zeigten deutlich die emotionale Kluft zwischen technischer Simulation und menschlichem Erleben auf.

In meiner Masterarbeit erweiterte ich diesen Ansatz und beschäftigte mich vertieft mit der Wahrnehmung und Inszenierung von virtuellen Charakteren sowie deren Interaktionen mit Menschen. Unter anderem entstanden folgende Projekte:

Diese Projekte wurden begleitet von theoretischen Reflexionen zu Transparenz im Design, Black Box-Problematik, zufälligen und deterministischen Systemen sowie ethischen und philosophischen Dimensionen von KI. Inspiriert von Referenzen wie Frieder Nake, Andrew Glassner und Richard David Precht, setzte ich mich kritisch mit Begriffen und Missverständnissen rund um künstliche Intelligenz, künstliches Leben und Bewusstsein auseinander.

Aus meiner künstlerischen Forschung ergaben sich folgende zentrale Erkenntnisse:

Meine Arbeit zwischen 2015 und 2019 stellt somit eine vielseitige, kritische und innovative Auseinandersetzung mit Menschlichkeit, Technologie und ihren komplexen Beziehungen dar und möchte dazu beitragen, den öffentlichen Diskurs zu diesen Themen fundiert und reflektiert zu gestalten.

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